Konflikte

Sobald ein Konflikt entsteht, wird die Zeit angehalten und in Runden eingeteilt. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden und dauert so lange, bis alle Akteure einmal an der Reihe waren. Zu Beginn des Kampfes haben alle Teilnehmer keine verfügbaren Aktionen. Erst wenn sie zum ersten Mal die Initiative ergreifen, werden ihre Aktionen erneuert.
Ausgenommen davon sind Überraschungsrunden, wie z.B. ein Hinterhalt.

Initiative

Die Initiative wird mit xd10 bestimmt, wobei x dem Wert des Geschicks entspricht. Dieser Wurf kann nicht explodieren.

Aktionen

Zu Beginn jedes Zuges werden die Aktionen des Teilnehmers erneuert. Standardmäßig stehen 2 Aktionen zur Verfügung, doch durch Stunts können zusätzliche Aktionen pro Runde erlangt werden.

Angriff

Ihr könnt einen Angriff oder ein Kampfmanöver ausführen.

Parieren

Um einen Angriff zu parieren, muss eine Nahkampf-Probe gelingen.

Ausweichen

Es ist möglich, einem Angriff auszuweichen, indem eine Reaktions-Probe abgelegt wird.

Nachladen

Die Armbrust spannen oder ein neues Magazin einlegen.

Gegenstand benutzen

Etwas aus der Tasche holen oder einen Trank trinken.

Bewegen

Ihr könnt euch 6 Meter bewegen. Die Bewegung muss jedoch am Stück erfolgen, d. h. ihr könnt euch nicht bewegen, dann andere Aktion ausführen und wieder bewegen. Aufstehen oder Hinlegen gehört ebenfalls zur Bewegung.

Vom Kampf lösen

Ihr könnt euch aus dem Kampf lösen, indem ihr eine Reaktions-Probe macht. Wenn ihr erfolgreich seid, entgeht ihr der Aktion eures Gegners und könnt euch 7 Meter bewegen.

Sprechen

Wenn ihr etwas sagen möchtet, könnt ihr zwei kurze Sätze oder einen längeren Satz äußern. Bitte beachtet, dass ihr etwa 3 Sekunden Zeit habt.

Reaktionen

Wenn ein Akteur im Kampf handelt, können alle Teilnehmer, die den Akteur direkt wahrnehmen, auf diese Aktion reagieren. Voraussetzung dafür ist, dass noch Aktionen zur Verfügung stehen. Die Reaktion erfolgt direkt nach der Aktion des Akteurs, aber praktisch zeitgleich. Es kann nur eine Reaktion eines Akteurs auf eine Aktion folgen.