Einleitung

Willkommen in der Welt der Rollenspiele! Bevor wir uns ins Abenteuer stürzen, werfen wir einen kurzen Blick darauf, was Rollenspiele überhaupt sind.

Was ist ein Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist ein interaktives Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle eines fiktiven Charakters schlüpft und dessen Handlungen und Entscheidungen in einer imaginären Welt beeinflusst. Diese Charaktere können eine Vielzahl von Persönlichkeiten, Fähigkeiten und Hintergründen haben, und die Spieler haben die Freiheit, ihre Entwicklung während des Spiels zu steuern.

Das Besondere an Rollenspielen ist, dass man in eine vollständig fiktive Welt eintauchen und Geschichten erleben kann, die jenseits der Grenzen der realen Welt liegen. Dabei geht’s nicht nur darum, Ziele zu erreichen, sondern auch darum, die eigenen Charaktere zu entdecken, zu erforschen und zu entwickeln.

ButterflyAspect

ist ein innovatives, weltfreies Regelwerk, das den Spielern größtmögliche Freiheiten bei der Charaktererstellung und der Entwicklung ihrer Geschichten ermöglicht. Das Regelwerk legt den Fokus auf ein Schicksalspunkte-System. Damit können Spieler nicht nur schlechte Ergebnisse retten, sondern auch kreativ mit Charakterproblemen umgehen. Eine weitere wichtige Komponente sind die Aspekte. Sie bringen Schwierigkeiten und Lösungen für die Charaktere. Damit wird das Spiel bereichert und die Charaktere können ihre Geschichte besser entwickeln.

ButterflyAspekt ist anders als andere Regelwerke, weil es so flexibel und offen ist. Es gibt keine festen Regeln, sondern die Spieler können mit ihren Schicksalspunkten selbst bestimmen, was passiert. Dadurch wird die Geschichte immer wieder neu und die Spieler können die Welt und ihre Charaktere aktiv mitgestalten.

Das Ergebnis ist ein spannendes und einzigartiges Spielerlebnis, das die Vorstellungskraft der Spieler herausfordert und ihnen ermöglicht, ihre Charaktere und Geschichten auf eine ganz neue Art und Weise zu entwickeln. Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf Kreativität, Zusammenarbeit und die Möglichkeit, unvorhergesehene Wendungen und Überraschungen zu erleben. Eine der wichtigsten Regeln des Spiels ist Regel Null: Hör auf die Spielleitung. Es ist zwar gut, wenn du die Spielleitung auf mögliche Probleme aufmerksam machst, aber niemand möchte wertvolle Spielzeit mit einer langwierigen Debatte verbringen. Während einer Sitzung ist es am besten, die Spielleitung die Dinge entscheiden zu lassen und ihrem Urteil zu vertrauen und den Dingen ihren Lauf zu lassen. So hat jeder Spaß. Als Spielleitung solltest du aber vorsichtig mit dieser Regel umgehen, denn wenn du alle Entscheidungen, die den Spielspaß beeinträchtigen, mit Regel Null zu rechtfertigen willst, werden dir schnell die Spieler ausgehen. Denkt immer daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, dass alle eine schöne Zeit haben. Eine klare und offene Kommunikation ist wichtig, um eine Spielgruppe am Laufen zu halten. Aber man muss auch wissen, dass man nicht immer den richtigen Zeitpunkt dafür hat, wenn es mitten im Geschehen ist.

Aufteilung

ButterflyAspekt besteht aus verschiedenen Bereichen, die den Spielen zusätzliche Optionen und Möglichkeiten bieten. Das Grundregelwerk ist dabei der Kern des Systems und kann auch eigenständig genutzt werden. Es bietet eine solide Grundlage für das Spiel und ermöglicht den Spielen, sofort einzusteigen und ihre eigenen Geschichten zu entwickeln. Das Magieregelwerk ist eine optionale Ergänzung zum Grundregelwerk und ermöglicht den Spielen, magische Fähigkeiten und Kräfte in ihre Charaktere einzubinden. Es enthält Regeln und Mechaniken, um verschiedene Arten von Magie darzustellen, sei es elementare Magie, Beschwörungen, Illusionen oder andere Formen sowie magische Gegenstände.

Das Konstruktionsregelwerk ist ein weiterer optionaler Zusatz und ermöglicht den Spielen, komplexe Objekte, Gebäude oder alchemistische Mixturen zu erschaffen. Es bietet Regeln und Richtlinien für das Entwerfen und Konstruieren von Gegenständen und Strukturen innerhalb des Spiels.

Diese Zusätze zum Grundregelwerk sind nach Belieben nutzbar. Die Spieler können sich entscheiden, nur das Grundregelwerk zu verwenden oder zusätzlich das Magieregelwerk und das Konstruktionsregelwerk einzuführen. So können sie das Spiel weiter anpassen und erweitern. Das ermöglicht eine flexible Anpassung des Regelwerks an die individuellen Vorlieben und Bedürfnisse der Spieler und fördert die Vielseitigkeit und Variation in den Spielsitzungen.

Begriffserklärung

Spielsitzung

Eine Spielsitzung ist ein Spieltag, an dem ihr euch trefft und zusammenspielt.

Szenarios

Ein Szenario könnt ihr euch wie ein Kapitel in einem Buch vorstellen, das mehrere Spielsitzungen beinhaltet.

Lizenz

Elemente dieses Regelwerks beruhen auf Fate Creative Commons CC BY.

ButterflyApsect by Daniel Buck is licensed under CC BY-SA 4.0

Changelog

Alle nennenswerten Änderungen an diesem Projekt werden in dieser Datei dokumentiert.

Das Format basiert auf Führe ein CHANGELOG.

unreleased

Grundregelwerk

Add

  • Gelgenheitsangriff Fernkampf (#25)
  • Stabilisieren
  • Kritischer Schaden (#28)
  • Rettungswürfe (#27)
  • Traumata
  • Aspektbeispiele
  • Kompetenzen

Changed

  • Bewegungsaktion
  • Vom Kampf lösen (#26)
  • Fernkampfwaffen umbenannt
  • Implementierung neuer Fertigkeiten und Attribute (#27)
  • Konkurrierende Proben

Removed

  • Kampf mit zwei Waffen
  • Mehrfachangriff
  • Aspekt-Kompetenzbeispiele

Magieregelwerk

Add

  • Zaubermeisterschaft
  • Weitere Zufallseffekte
  • Zauberpunkte für besondere Effekte

Changed

  • Wort Zeit
  • Rework wegen den neuen Fertigkeiten und Attribute (#27)

Konstruktionsregelwerk

Changed

  • Rework wegen den neuen Fertigkeiten und Attribute (#27)

Stuntbeispiele

Removed

  • Gefährten

Release 2023-10-29

Grundregelwerk

Add

  • Variabler Kampfstil für Schwert und Schild

Changed

  • Gelegenheitsangriff
  • Vom Kampf lösen

Removed

  • Abgebrannt und Geldsegen

Magieregelwerk

Changed

  • Schaden & Widerstand Feuerball

Release 2023-09-27

Grundregelwerk

Add

  • Boni für Nahkampffertigkeiten
  • Boni für Matrial Holz

Changed

  • Beschreibung des Würfelmechanismusses überarbeitet
  • Schadenswürfe verändert
  • Nahkampffertigkeiten
  • Umbenennung Schwere Waffen

Magieregelwerk

Changed

  • Silben feiner unterteilt, es gibt jetzt 10 pro Wort
  • Schadenswürfe verändert

Removed

  • Schwierigkeit der Zauber
  • Magiekategorie Silben

Release 2023-09-19

Magieregelwerk

Changed

  • Worte in ein Dokument zusammengefasst

Release 2023-09-18

Grundregelwerk

Changed

  • Beschreibung und Nachteil bei Equipment
  • Erfahrungsverteilung

Magieregelwerk

Changed

  • Kategorie Worte in Zaubern umbenannt

Release 2023-07-31

Grundregelwerk

Add

  • Kauf von Spezialaktionen mit Aspekten
  • Beispiel für einen Schub
  • Materialien für Waffen und Rüstungen (#22)

Changed

  • Spezialaktionen bei Charaktererstellung reduziert
  • Aspekte bei Charaktererstellung reduziert
  • Eigene Kategorie für Ausürstung
  • Restukturierung Aktionen und Kampf

Removed

  • Doppelte Kategorie Spezialaktionen in der Charaktererstellung

Magieregelwerk

Changed

  • Trennung Zauber und Gegenstandsbeispiele
  • Zauberrückgewinnung nach Schlafen

Release 2023-06-12

Grundregelwerk

Add

  • Erwerb Spezialaktionen

Changed

  • Herstellungszeit von Technik und Alchemie aufgeteilt
  • Attrubite werden, bei der Charaktererschaffung, nicht mehr gekauft sondern getauscht
  • Ressourcenwert feiner aufgeteilt (#11)

Removed

  • Erfolgsgrad "sehr einfach" (#19)
  • Stuntbeispiele entfernt
  • Attributspunktekauf mit Schwächen
  • Werte tauschen

Magieregelwerk

Changed

  • Elementarmagie aufgeteilt
  • 2 Magiekategorien für einen Stunt

Release 2023-06-03

Grundregelwerk

Add

  • Kauf von Spezialaktionen bei Charaktererstellung
  • Flächenangriffe
  • Volle Verteidigung

Changed

  • Schwächen sind Aspekte
  • Maximale Stunts angegeben
  • Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt

Magieregelwerk

Add

  • Regeneration Zauberanzahl
  • Beispielzauber Segnung
  • Reset von Zauberanzahl
  • Zufallseffekt 32

Removed

  • Beschreibung beim Wort "Element"

Stuntbeispiele

Changed

  • Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt

Release 2023-02-05

Grundregelwerk

Add

  • Intelligenzfertigkeit Knobeln
  • mehr Pflichtfertigkeiten

Remove

  • Spezialaktionen

Magieregelwerk

Add

  • Nutzung von Zaubern erhöht die Schwierigkeit

Release 2023-02-01

Grundregelwerk

Add

  • Wertetausch
  • Schwächen
  • Körperwerte (#18)
  • Anzahl Spezialaktionen (#18)
  • Fernkampffertigkeiten Werfen (#18)

Changed

  • Charaktererstellungstabelle ergänzt
  • Geisteswissenschaften beinhaltet Kunst
  • Schicksalspunkte sind Spielergebunden
  • Fähigkeitspunkte bei Charaktererschaffung
  • Lebensberechnung

Magieregelwerk

Changed

  • Aufrechterhaltende Zauber besser formuliert
  • Magiearten

Konstruktionsregelwerk

Changed

  • Vorteile eingefügt

Release 2022-11-21

Grundregelwerk

Changed

  • Zufallseffekt Größe auf *5 verringert
  • Nahkampf mit Nahkampffähigkeit Parieren (#15)
  • Ausweichen im Nahkampf mit Malus (#15)
  • Vor- und Nachteil eingeführt (#13) (#16)
  • Kauf von Spezialaktionen
  • Aspekte können Patzer abwenden (#9)

Release 2022-10-29

Grundregelwerk

Add

  • Ressourcenkosten für Waffen und Rüstungen
  • Handhabung mehrere Schübe
  • Spezialaktion
  • Kampfskills (#12)

Changed

  • Bezeichnung eines Ressourcenpunkts
  • Orte & Personen zu Geschichten zusammengefasst
  • Beispielklassen angepasst (#8)

Remove

  • Gegenstandstufe der magischen Gegenstände (#7)
  • Rüstungsmalus

Magieregelwerk

Add

  • Beispielzauber Taschendimension

Changed

  • Zusatzeffekte Rattenschwarm hinzugefügt (#6)
  • Text Feuerball
  • Zeiteinteilung für Kampfzauber
  • Berechnung der Spruchliste

Release 2022-08-28

Grundregelwerk

Add

  • Schilde

Changed

  • Athletik als Pflichtfertigkeit
  • Rundung bei Patzern
  • Modifikatoren einheitlich benannt

Remove

  • Blocken und Ausweichen

Magieregelwerk

Changed

  • Reinigung genauer erklärt

Release 2022-08-15

Grundregelwerk

Add

  • Schwierigkeitstabelle um Heilungsmodifikator ergänzt
  • Pflichtfertigkeiten

Changed

  • Waffen und Rüstungen
  • Kampf- und Schadensmodell

Remove

  • Explosion der Bonuswürfel

Magieregelwerk

Changed

  • Schadensmodell

Release 2022-04-09

Grundregelwerk

Add

  • Bonuswürfel (#3)

Changed

  • Sortierung Zeiteinteilung

Magieregelwerk

Changed

  • Zufallseffekttabelle verbessert
  • Patzertabelle verbessert

Release 2022-02-25

Ich habe die Auslieferung des Regelwerks einmal grundlegend geändert, da es noch öfters Änderungen geben wird habe ich mich für ein Webbasiertes ausliefern entschieden. Sobald das Regelwerk einen stabilen stand erreicht hat, werde ich mich wieder um eine PDF Version kümmern.

Grundregelwerk

Add

  • Kampfmanöver
  • Reaktion
  • Statuseffekte
  • Erkärung Schub(Aspekt)
  • Pseudo Ressourcenmonitor
  • neue Seite "Aspekte aufmotzen"

Changed

  • typo Akrobatik entfernt
  • Beschreibung Würfeln verbessert
  • Blocken/Ausweichen als Reaktion

Remove

  • Bezeichnung Gamemaster
  • Waffenwerte und Tabellen
  • Ressourcen und Ansehen

Magieregelwerk

Add

  • Benutzung von Aspekten
  • zweite Zauberart

Changed

  • typo Akrobatik entfernt
  • Heilung der dritten Silbe korrigiert
  • Zufallseffekte abgemildert und angepasst

Remove

  • Erkärung Schub(Aspekt)

Stuntbeispiele

Changed

  • Sechster Sinn
  • Sprachbegabt

Preisliste

Remove

  • Gesamte Liste entfernt

Würfe und Proben

Bei jeder Handlung mit ungewissem Ausgang wird ein passender Wert ermittelt, auf den mit Würfeln geworfen wird, in der Regel festgelegt von der Spielleitung. Der Ausgang dieses Wurfes zeigt an, ob und wie erfolgreich die Handlung war. Dies wird hier Probe genannt. Für alle Proben werden zehnseitige Würfel d10 verwendet.

Anzahl der Würfel

Die Anzahl der Würfel ergibt sich aus der Summe von Attribut und Fertigkeit. Das Attribut legt fest, wie viele Würfel ihr behalten dürft, diese werden auch geltende Würfel genannt.

Bei den Werten Stärke 3 und Nahkampf 3 werden _6d10_ gewürfelt. Nehmen wir mal an, wir würfeln 5, 19, 11, 9, 6 und 5. Dann sind die geltenden Würfel 19, 11, 9 und 6.

Auch ungelernte Fertigkeiten kann man würfeln. Dafür nimmt man den Wert 0 für die Fertigkeit. Dadurch hat man einen Nachteil bei der Probe.

Erfolge

Wenn ihr Erfolge haben wollt, müsst ihr auf dem Würfel eine 9 oder höher haben.

Bei der Probe oben haben wir also drei Erfolge erzielt, weil wir eine 19, eine 11 und eine 9 gewürfelt haben.

Jetzt fragt ihr euch sicher, wie es sein kann, dass ein d10 eine 19 oder 11 erreichen kann. Dazu kommen wir jetzt.

Explodierende Würfel

Wenn ihr eine 10 würfelt, dürft ihr noch einmal würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Das gilt auch für jede weitere gewürfelte 10.

Bei dem oben genannten Beispiel sind eine 19 und eine 11 enthalten. Das bedeutet, dass zwei Würfel eine 10 gezeigt haben und erneut gewürfelt worden sind.

Wir haben mit einer 19 haben wir einen kritischen Erfolg erzielt, und zwar einen großen Erfolg, der wie 2 Erfolge gewertet wird. Das ergibt dann insgesamt 4 Erfolge.

Kritischer Erfolg

Hier findet ihr eine Übersicht, wie die kritischen Erfolge bewertet werden.

MSErfolge
normaler Erfolg9einen zusätzlichen Erfolg
großer Erfolg19zwei zusätzliche Erfolge
epischer Erfolg29drei zusätzliche Erfolge

Wie ihr seht, wird die MS immer um 10 erhöht. So könnt ihr die Tabelle auch weiterführen.

Misserfolg

Wenn ihr die Probe nicht schafft, heißt das nicht gleich, dass ihr versagt habt. Es kann aber sein, dass ihr zu laut gewesen seid oder dass ihr einfach länger für eure Aktion braucht.

Kritischer Misserfolg

Wenn einer der Würfel eine Eins zeigt, ist das ein kritischer Misserfolg oder auch Patzer genannt. Das heißt, dass etwas Schlechtes passiert, zum Beispiel, dass der Dietrich beim Knacken des Schlosses abbricht. Ein kritischer Erfolg gleicht einen kritischen Misserfolg aus.

Bei den oben genannten Werten wird 6, 6, 1, 1, 1 und 1 gewürfelt. Damit ist unter den geltenden Würfeln eine 1 und es ist ein kritischer Misserfolg.

Konkurrierende Proben

Wenn ihr gegen andere Charaktere antretet, müsst ihr eure Erfolge überbieten, um zu gewinnen.

Modifikator

Modifikatoren, die durch Stunts, Aspekte oder Situationen entstehen, haben Einfluss darauf, ob ein Vorteil oder Nachteil entsteht. Das bedeutet, dass zweimal gewürfelt und das jeweils bessere oder schlechtere Ergebnis gezählt wird.

Vorteile und Nachteile gleichen sich gegenseitig aus.

Gunter hat im Nebel einen Nachteil bei seinen Angriffs-Proben. Aber er nutzt seinen Aspekt "Gute Kämpfer", wodurch er diesen Nachteil ausgleicht und ohne Nachteil würfeln kann.

Unterstützung

Wenn ihr einem anderen Charakter helft, und einen Erfolg erzielt, bekommt dieser einen Vorteil.

Charaktererstellung

Wenn ihr euch schon ein ungefähres Bild davon machen könnt, was euer Charakter können oder wie er sein soll, ist das für die Erstellung eures Charakters von entscheidendem Vorteil.

Biografie bzw. Charakterfragen

Falls ihr noch nicht so genau wisst, was ihr euch vorstellt, könnt ihr euch anhand der folgenden Fragen orientieren:

  • Wo hat dein Charakter seine Kindheit verbracht? Was hat ihn dabei besonders geprägt?
  • Wo hat dein Charakter seine Jugend verbracht?Welches Ereignis hat ihn/sie auf seinen/ihren Pfad geführt?
  • Wovor hat er/sie am meisten Angst?
  • Welche dunklen Geheimnisse hat er/sie?
  • Wer sind seine/ihre Eltern und gibt es Geschwister? Hat er/sie eine eigene Familie?
  • Wie geht er/sie auf neue Leute zu und welche Vorurteile hat er/sie?- Was ist sein/ihr wichtigster Besitz?
  • Was sind seine/ihre großen Glaubenssätze, Philosophien oder Ideologien?
  • Auf welches Ziel arbeitet er/sie hin?
  • Was ist sein/ihr größter Fehler?
  • Wenn er/sie mit all seinen/ihren Abenteuern fertig ist, wie will er/sie dann leben?

Charakter in werten

Attribute

Alle Attribute starten mit einem Wert von 2. Ihr könnt Attributspunkte 1:1 tauschen, aber nur 2 eurer Attribute dürfen Stufe 3 erreichen. Höher als Stufe 3 darf nicht gesteigert werden.

Ihr könnt Empathie auf Stufe 1 herabsetzen und dafür Geschick auf Stufe 3 steigern.

Fertigkeiten

Fertigkeiten starten bei 0, was so viel heißt wie ungelernt. Ihr bekommt 10 Punkte für die Verteilung. Die maximale Stufe einer Fertigkeit ist bei der Erstellung auf 4 begrenzt.

Schicksalspunkte

Jeder Charakter startet mit einer Erholungsrate von 3. Ihr könnt die Erholungsrate senken, um euch dafür Stunts einzutauschen, aber ihr könnt nicht unter 1 fallen.

Aspekte & Stunts

Zu Beginn kannst du je 2 Aspekte, Kompetenzen und Stunts aussuchen.

Schwächen

Wenn die Spielleitung zugelassene Schwächen (Aspekte) entsprechend dem folgenden Tauschkurs annimmt, kann ein Charakter weitere Punkte erhalten. Ihr könnt maximal zwei Schwächen auswählen.

  • Eine Schwäche = eine Kompetenz
  • Eine Schwäche = drei Fertigkeitspunkte

während des Spiels auswählen:

Wenn dir nicht sofort ein paar Ideen für deine Aspekte oder Stunts kommen, kannst du sie auch später auf dem Charakterbogen eintragen. Wenn dir irgendwann etwas interessant erscheint, schreib es einfach auf. Das machst du normalerweise dann, wenn du dringend einen Aspekt oder Stunt brauchst, den du ausnutzen kannst, um etwas zu erreichen, oder weil dir in der Szene einfällt, wie man jetzt gut einen Aspekt reizen könnte.

Wenn du einen Stunt haben möchtest, aber den nötigen Fate-Punkt nicht hast, um ihn einzusetzen, schreib ihn trotzdem auf, ohne ihn einzusetzen.

Du musst dich nicht stressen, gleich die perfekte Formulierung zu finden. Nach der Sitzung kannst du die Aspekte oder Stunts noch so anpassen, wie du möchtest.

Ressourcen

Dein Charakter startet mit 10 Punkten Ressourcen. Du kannst die Ressourcenpunkte vor Spielbeginn ausgeben, um besondere Ausrüstung oder Spezialaktionen zu erwerben, die nur durch den Einsatz von Ressourcen beschafft werden können.

Ausrüstung

Bei ButterflyAspect gibt es keine langen Ausrüstungslisten. Die Grundregel lautet: Dein Charakter hat alles dabei, was er braucht, um seine Fertigkeiten einzusetzen. Als Profi weiß er ohnehin besser als du, was er mitnehmen muss! Du musst aber festlegen, welche Waffen er dabeihat und was für eine Rüstung er trägt. Mehr Infos dazu gibt's unter Waffen und Rüstungen.
Wenn du zu Spielbeginn einen besonderen Gegenstand haben möchtest, der dir Boni auf deine Werte gibt, musst du dafür Ressourcen-Punkte ausgeben.

Zusammenfassung

Hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Punkte für die Charaktererstellung:

  • Attribute: 1:1 Tausch (max. 3)
  • Fertigkeiten: 10 (max. 4)
  • Ressourcen: 10
  • Aspekte: 2
  • Kompetenzen: 2
  • Stunts: 2
  • Schwächen: max 2

Charakterentwicklung

Steigerung

Die gewonnenen Erfahrungspunkte können zum Steigern der Fertigkeits- und Attributswerte verwendet werden. In der Tabelle siehst du die Steigerungskosten.

Wenn du z.B. Vitalität von 1 auf 3 steigern möchtest, benötigst du dafür 50 EP (20 EP für Stufe 2 + 30 EP für Stufe 3).

ArtEPRessourcen
AttributeStufe x10-
FertigkeitenStufe x5-
AspektSpielleitungsentscheidung-
Kompetenz30-
Stunts50-
Erholungsratealle 50-

Erfahrungspunkte

Eine Möglichkeit für Charaktere, Erfahrung zu sammeln, ist das Abschließen von Abenteuern und das Erreichen von Zielen. Die Aufklärung eines Verbrechens, die Rettung eines Dorfes vor marodierenden Monstern oder die Eroberung eines lang gesuchten magischen Artefakts sind Ziele, die den beteiligten Charakteren 5 Erfahrungspunkte einbringen sollten. Größere Taten, wie die Befreiung einer Grafschaft oder der Sieg über einen mächtigen Erzfeind, sollten mit 10 Erfahrungspunkten belohnt werden. Noch gewaltigere Unternehmungen, wie die Rettung des gesamten Königreichs vor dem drohenden Untergang, sollten mit 20 oder mehr Erfahrungspunkten belohnt werden.

Die Spielleitung kann zusätzliche Erfahrungspunkte für besonders raffinierte Ideen, die den Charakteren geholfen haben, oder für beeindruckendes Rollenspiel vergeben. Solche Situationen können mit 1-3 Erfahrungspunkten belohnt werden.

Praxispunkte

Praxispunkte erhält man durch Erfolge, die dem Wert der Fertigkeit entsprechen.

Praxispunkte kann man bis zur Höhe des Fertigkeitswertes sammeln. Sobald dieses Maximum erreicht ist, kann man die Fertigkeit für die Hälfte der EP verbessern. Bei ungeraden EP-Kosten wird abgerundet. Danach beginnt das Sammeln der Praxispunkte wieder bei 0. Praxispunkte können auch nach Ermessen der Spielleitung vergeben werden, wenn der Spieler eine Situation besonders kreativ oder gut gelöst hat.

Ressourcen

Ressourcen-Monitor

Bei ButterflyAspect werden keine einzelnen Münzen gezählt, sondern Ressourcen verwendet. Ressourcen sind eine abstrakte Größe für Goldstücke, Kontoguthaben, Creditsticks, Tauschware und geldwerte Gefallen, die man dir schuldet oder, schlimmer noch, du jemanden schuldest. Ich empfehle, einen Ressourcenpunkt im mittelalterlichen Setting als Goldstück zu bezeichnen. Das könnt ihr auch für andere Settings so handhaben.

Ressourcen gewinnen

Du bekommst Ressourcen für das erfolgreiche Abschließen deiner Aufgaben. Nach Abzug deiner laufenden Kosten bleibt nach dem Auftrag grundsätzlich mindestens ein Punkt Ressourcen pro Teammitglied übrig. Und gelegentlich wirst du auf richtig wertvolle Beute stoßen, die sich auch zu Geld machen lässt. Nur richtig außergewöhnliche Beute lässt sich auf diese Weise verkaufen, zum Beispiel das Schwert oder die Maschinenpistole des Wachmanns.

Ressourcen verwenden

Deine Ressourcen kannst du auf verschiedene Art und Weise ausgeben:

  • Du kannst einen Punkt Ressourcen einsetzen, um einen Schub zu erzeugen, der darstellt, dass du mit viel Geld um dich wirfst. Das ist zum Beispiel hilfreich, wenn Du kannst Spezialausrüstung besorgen (Vorteil auf die entsprechende Probe) oder dem Wachmann eine Flasche teuren Schnaps in die Hand drücken, bevor du ihn um einen Gefallen bittest.
  • Besondere Ausrüstungsgegenstände, die bestimmte Werte haben, kosten in der Regel Ressourcenpunkte. Mehr dazu findest du im Abschnitt „Waffen und Rüstungen” im Grundregelwerk (/grundregelwerk/ausruestung/index.md#waffen).
  • Manchmal verlangt die Spielleitung, dass du einen Ressourcenpunkt einsetzt. Wenn du zum Beispiel eine Söldnergruppe anheuerst, die dich für ein paar Tage begleitet, kostet das die Gruppe natürlich etwas.

Attribute & Fertigkeiten

Attribute

Stärke:
Dieses Attribut repräsentiert die physische Stärke und Muskelkraft des Charakters. Ein hoher Wert in körperlicher Kraft bedeutet, dass der Charakter in der Lage ist, schwere Lasten zu tragen, mächtige Angriffe im Nahkampf auszuführen und physische Herausforderungen erfolgreich zu bewältigen.

Geschick:
Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, Bewegungen präzise zu steuern und geschickt mit Werkzeugen oder Waffen umzugehen. Ein hoher Wert in Hand-Augen-Koordination verbessert die Genauigkeit im Fernkampf, die Geschicklichkeit bei Bewegungen und die Effektivität bei listigen Aktivitäten wie Diebstahl oder Heimlichkeit.

Intelligenz:
Die Intelligenz des Charakters wird durch sein Wissen und seine geistigen Fähigkeiten repräsentiert. Ein hoher Wert im Wissensschatz ermöglicht es dem Charakter, komplexe Probleme zu lösen, fundierte Entscheidungen zu treffen und spezialisierte Kenntnisse in Bereichen wie Technik, Handwerk, Wissenschaft und Medizin zu nutzen.

Intuition:
Die intuitive Wahrnehmungsfähigkeit des Charakters bestimmt seine Fähigkeit, verborgene Muster zu erkennen, komplexe Zusammenhänge zu erfassen und subtile Signale aus seiner Umgebung aufzunehmen. Ein hoher Wert in Intuition ermöglicht es dem Charakter, mysteriöse Phänomene zu ergründen und seine Intuition durch die Mysterien-Fertigkeit beim Zaubern einzusetzen.

Vitalität:
Die Kondition und Ausdauer des Charakters repräsentieren seine physische Belastbarkeit und die Fähigkeit, anstrengende Aktivitäten über längere Zeiträume aufrechtzuerhalten. Ein hoher Wert in Kondition und Ausdauer verbessert die Ausdauer beim Laufen, Schwimmen und anderen physischen Anstrengungen.

Empathie:
Die Fähigkeit zur Einfühlung und zwischenmenschlichen Sensibilität des Charakters beeinflusst seine sozialen Fähigkeiten. Ein hoher Wert in Empathie ermöglicht es dem Charakter, sich gut in andere hineinzuversetzen, diplomatische Verhandlungen erfolgreich zu führen, eine starke Bindung zu Tieren aufzubauen und einen gesunden mentalen Zustand aufrechtzuerhalten.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten mit ihren als Standard zugewiesenen Attributen, diese können aber je nach Anwendungsfall variieren.

  • Nahkampf (Stärke)
  • Fernkampf (Geschick)
  • Bewegung (Geschick)
  • List (Geschick)
  • Sagen (Intelligenz)
  • Fachkenntnisse (Intelligenz)
  • Medizin (Intelligenz)
  • Mysterien (Intuition)
  • Wahrnehmung (Intuition)
  • Körperkraft (Vitalität)
  • Diplomatie (Empathie)
  • Umgang mit Tieren (Empathie)

Stärke

Nahkampf

Mit dieser Fertigkeit bist du im direkten Kampf auf kurze Distanzen richtig gut. Du kannst mit Nahkampfwaffen umgehen, Angriffe blockieren und Kämpfe effektiv führen. Ein starker Nahkämpfer kann feindliche Linien durchbrechen und seine körperliche Kraft nutzen, um Gegner auszuschalten.

Ihr könnt über eine Kompetenz festlegen, mit welchen Waffen ihr ausgebildet seid.

Geschick

Fernkampf

Mit Geschicklichkeit im Fernkampf kann der Charakter präzise Angriffe mit verschiedenen Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Schusswaffen durchführen. Ein geschickter Fernkämpfer kann aus der Entfernung Schaden verursachen und Gegner unter Kontrolle halten.

Ihr könnt über eine Kompetenz festlegen, mit welchen Waffen ihr ausgebildet seid.

Bewegung

Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter, sich geschickt und agil durch verschiedene Umgebungen zu bewegen. Dazu gehören Klettern, Laufen, Reiten und Fahren. Ein geschickter Beweger kann Hindernisse leicht überwinden und sich schnell in verschiedenen Situationen fortbewegen.

List

Listige Charaktere sind Meister der Täuschung und des unentdeckten Handelns. Dazu gehören zum Beispiel das Schleichen, Taschendiebstahl und das Verbergen vor Feinden. Ein geschickter Listiger kann in den Schatten bleiben und seine Fertigkeiten nutzen, um unentdeckt zu bleiben oder geheime Missionen durchzuführen.

Intelligenz:

Sagen

Der Charakter kann andere mit fesselnden Lagerfeuergeschichten beeindrucken und Informationen weitergeben, indem er diese Fertigkeit nutzt.

Fachkenntnisse

Charaktere mit viel Wissen können komplexe Technologien reparieren, fortschrittliche Handwerkskunst ausüben und wissenschaftliche Probleme lösen.

Medizin

Die medizinischen Fertigkeiten helfen dem Charakter dabei, Verletzungen zu behandeln, Krankheiten zu diagnostizieren und lebensrettende Erste Hilfe zu leisten.

Intuition

Mysterien

Die Fähigkeit, mit Mysterien umzugehen, hilft dem Charakter dabei, Rätsel zu lösen, übernatürliche Phänomene zu verstehen und verborgene Geheimnisse zu entschlüsseln.

Wahrnehmung

Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung kann subtile Hinweise und Gefahren erkennen, unsichtbare Dinge aufdecken und in der Umgebung aufmerksam agieren.

Vitalität

Körperkraft

Ein körperlich starker Charakter kann Gewalt anwenden, Hindernisse überwinden, schnell laufen und geschickt schwimmen. Das ist wichtig, um physische Herausforderungen zu meistern und in verschiedenen Umgebungen zu überleben.

Empathie

Diplomatie

Charismatische Charaktere können erfolgreich verhandeln, andere einschätzen, täuschen und überzeugen. Das ist besonders wichtig in sozialen Interaktionen und politischen Situationen.

Umgang mit Tieren

Die Fertigkeit im Umgang mit Tieren ermöglicht es dem Charakter, mit Tieren zu kommunizieren, sie zu beruhigen, zu kontrollieren und zu reiten. Das ist besonders wichtig in Abenteuern, die den Kontakt mit Tieren erfordern.

Konflikte

Sobald ein Konflikt entsteht, wird die Zeit angehalten und in Runden eingeteilt. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden und dauert so lange, bis alle Akteure einmal an der Reihe waren. Zu Beginn des Kampfes haben alle Teilnehmer keine verfügbaren Aktionen. Erst wenn sie zum ersten Mal die Initiative ergreifen, werden ihre Aktionen erneuert.
Ausgenommen davon sind Überraschungsrunden, wie z.B. ein Hinterhalt.

Initiative

Die Initiative wird mit xd10 bestimmt, wobei x dem Wert des Geschicks entspricht. Dieser Wurf kann nicht explodieren.

Aktionen

Zu Beginn jedes Zuges werden die Aktionen des Teilnehmers erneuert. Standardmäßig stehen 2 Aktionen zur Verfügung, doch durch Stunts können zusätzliche Aktionen pro Runde erlangt werden.

Angriff

Ihr könnt einen Angriff oder ein Kampfmanöver ausführen.

Parieren

Um einen Angriff zu parieren, muss eine Nahkampf-Probe gelingen.

Ausweichen

Es ist möglich, einem Angriff auszuweichen, indem eine Reaktions-Probe abgelegt wird.

Nachladen

Die Armbrust spannen oder ein neues Magazin einlegen.

Gegenstand benutzen

Etwas aus der Tasche holen oder einen Trank trinken.

Bewegen

Ihr könnt euch 6 Meter bewegen. Die Bewegung muss jedoch am Stück erfolgen, d. h. ihr könnt euch nicht bewegen, dann andere Aktion ausführen und wieder bewegen. Aufstehen oder Hinlegen gehört ebenfalls zur Bewegung.

Vom Kampf lösen

Ihr könnt euch aus dem Kampf lösen, indem ihr eine Reaktions-Probe macht. Wenn ihr erfolgreich seid, entgeht ihr der Aktion eures Gegners und könnt euch 7 Meter bewegen.

Sprechen

Wenn ihr etwas sagen möchtet, könnt ihr zwei kurze Sätze oder einen längeren Satz äußern. Bitte beachtet, dass ihr etwa 3 Sekunden Zeit habt.

Reaktionen

Wenn ein Akteur im Kampf handelt, können alle Teilnehmer, die den Akteur direkt wahrnehmen, auf diese Aktion reagieren. Voraussetzung dafür ist, dass noch Aktionen zur Verfügung stehen. Die Reaktion erfolgt direkt nach der Aktion des Akteurs, aber praktisch zeitgleich. Es kann nur eine Reaktion eines Akteurs auf eine Aktion folgen.

Kampf

Im folgenden Abschnitt findet ihr eine Beschreibung zum Kampf.

Treffen

Um deinen Gegner im Kampf zu treffen, muss eine Nahkampf-Probe gelingen. Diese berechnet sich aus Attribut + Fertigkeit + Waffenschaden für die Würfelanzahl und Attribut für die geltenden Würfel.

Schaden

Wenn ein Treffer erzielt wird, wird Schaden in Höhe der Erfolge abzüglich des Rüstungswerts verursacht.

Ein Schwerthieb mit 9, 3, 4, 12 geltenden Würfeln führt zu dem Ergebnis von 2 Treffern. Trägt der Gegner eine leichte Rüstung, würde es 2 Schaden bedeuten.

Kritische Treffer

Kritische Treffer verhalten sich wie normale Treffer, außer dass sie den Rüstungswert umgehen. Der Rüstungswert wird jedoch wie gewohnt auf die normalen Treffer angewendet.

Ein Schwerthieb mit 21, 19, 9, 12 geltenden Würfeln führt zu dem Ergebnis "2 kritische Treffer, 2 normale Treffer". Bei einer schweren Rüstung wären das dann 2 Schaden

Flächenangriff

Der zugefügte Schaden wird auf alle Betroffenen aufgeteilt.

Coup de grâce

Wenn dein Gegner bewusstlos, schlafend oder sterbend ist, kannst du eine Angriffswurf-Probe mit Vorteil ablegen. Jeder Treffer gilt dann als kritischer Treffer. Falls der Angriff fehlschlägt, kann es sein, dass das Opfer aufwacht.

Kampfmanöver

Kampfmanöver werden wie Waffen gehandhabt, da sie meist die Angriffs- oder Schadenswerte verändern. Folgend ein paar Beispiele:

Sturmangriff

Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen, Hindernisse verhindern diesen. Der Waffenschaden verdoppelt sich, dafür verliert ihr die Möglichkeit euch für diese Runde zu verteidigen.

Gezielter Schlag/Schuss

Dadurch können besondere Effekte erzielt werden, den Effekt muss die Spielleitung je nach Situation bestimmen. Optional kann er auch den Schaden erhöhen.
Je nach Schwere müssen bestimmt viele Erfolge erzielt werden.

Karl möchte auf das Auge des Zyklopen schießen und ihn dadurch blenden.

Nicht tödlicher Angriff

Ein Angreifer kann sich auch für einen nicht tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit seiner Waffe grundsätzlich möglich ist. Dies muss aber vor dem Angriff angesagt werden.

Konter

Nach dem Parieren könnt ihr dem Gegner Schaden zufügen, wenn ihr mehr Erfolge erzielt als der Angreifer.

Verletzungen

Der Zustand deines Charakters wird durch Wunden, Stress und Konsequenzen dargestellt.

Wunden & Stress

Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Pools.

  • Wunden umfasst jeglichen physischen Schaden.
  • Stress umfasst jeglichen mentalen Schaden.

Charaktere haben mindestens jeweils eins plus ihren Vitalitätswert für Wunden und Empathie für Stress. Diese Wunden sind aufsteigend nummeriert, beginnend bei 1.

Bei einem Vitalitätswert von 3 und einem Empathiewert von 1 stehen euch also 4 Wunden und 2 Stress zur Verfügung. Ihr habt also einen Wundenpool von 1, 2, 3 und 4 und könnt damit insgesamt 10 Schaden absorbieren

Wenn man Schaden erleidet, muss man diesen auf die Wunden verteilen, um den Schaden ganz oder teilweise zu absorbieren. Wunden können so viel Schaden absorbieren, wie ihre Zahl angibt

BBei einem Angriff mit 4 Schaden kann man nun den Wundenplatz 4 nutzen oder 3 und 1.

Wenn ihr keinen kleineren Wundenplatz mehr zur Verfügung habt, müsst ihr den nächsthöheren nutzen und wenn ihr keine Wunden mehr einstecken könnt, erleidet ihr Konsequenzen

Konsequenzen

Du kannst eine oder mehrere Konsequenzen in Kauf nehmen, um den Schaden zu mindern. Konsequenzen ähneln Aspekten, haben jedoch ausschließlich negative Auswirkungen. Jeder Charakter hat drei Konsequenz-Stufen, die wie folgt gezählt werden:

  • Leichte Konsequenz: Absorbiert 4 Punkte Schaden.
  • Mittlere Konsequenz: Absorbiert 6 Punkte Schaden.
  • Schwere Konsequenz: Absorbiert 8 Punkte Schaden.

Traumata

Wenn der Charakter keinen Stress mehr absorbieren kann, entwickelt er ein Trauma und sein Stress wird komplett zurückgesetzt. Traumata sind psychische Störungen, die sich auch auf die Attribute des Charakters auswirken können.

Sterben

Wenn ihr keine Konsequenzen mehr vergeben könnt, stirbt euer Charakter.

Regeneration

Nach dem Rasten werden Wunden und Stress zurückgesetzt.

Die Regeneration von Konsequenzen ist etwas schwieriger. Du musst erklären, warum du dich jetzt besser fühlst - vielleicht hast du einen Trank von einem erfahrenen Kräuterheiler erhalten oder bist den alten Wegen der Naturheilkunde gefolgt, die in den Mauern einer abgelegenen Klosterapotheke gelehrt werden. Und du hast eine angemessene Zeit gewartet:

  • Leichte Konsequenz: Verschwindet nach dem Schlafen.
  • Mittlere Konsequenz: Verschwindet am Ende der Spielsitzung.
  • Schwere Konsequenz: Verschwindet am Ende des Szenarios.

Heilung

Wunden & Stress können durch eine Medizin-Probe abgebaut werden, dabei wirken die Erfolge dem Schaden entgegen. Dies gilt auch für die leichte Konsequenz. Auch Traumata können durch eine Medizin-Probe abgebaut werden, dies benötigt aber eine Behandlung über Zeit.

Beispiele für Konsequenzen

Leichte Konsequenz

Wunden

  • Blaues Auge
  • Gebrochene Nase
  • Blutige Lippe
  • Geprellt
  • Humpelnd
  • Außer Atem
  • Erschöpft

Stress

  • Verwirrt
  • Um Worte verlegen
  • Niedergeschlagen
  • Aufgeregt
  • Erschrocken
  • Erschüttert
  • Verängstigt
  • Verblüfft
  • Uninspiriert

Mittlere Konsequenz

Wunden

  • Sehr Erschöpft
  • Lahm
  • Mehrere Prellungen
  • Aus der Puste
  • Verdrehter Knöchel

Stress

  • Verwirrt
  • Vertrauenskrise
  • Aus dem Spiel
  • Perplex
  • Sprachlos gemacht
  • Erschrocken
  • Schreibblockade

Schwere Konsequenz

Wunden

  • Verbluten
  • Zerfleischt
  • Gebrochene Knochen
  • Gefesselt

Stress

  • Hoffnungslos
  • Hysterisch
  • Paranoid
  • Entsetzt

Rettungswürfe

Rettungswürfe stellen die Fähigkeit eines Charakters dar, eine unmittelbare, plötzliche Gefahr zu überwinden. Es werden so viele Würfel geworfen, wie es dem Attribut entspricht, explodierende Würfel sind nicht möglich.
Kritische Misserfolge werden nicht wie üblich gehandhabt sondern gegen die Erfolge gerechnet.

Zähigkeit

Attribut: Vitalität

Dieser Rettungswurf misst die körperliche Widerstandskraft und die Fähigkeit des Charakters, sich gegen physische Bedrohungen durch Gift, Krankheit oder extreme Umweltbedingungen zu wehren.

Reaktion

Attribut: Geschicklichkeit

Der Rettungswurf stellt die Fähigkeit des Charakters dar, schnellen oder überraschenden Bedrohungen auszuweichen. Dies können Fallen, plötzliche Angriffe oder andere Situationen sein, in denen schnelle Reflexe entscheidend sind.

Willenskraft

Attribut: Intelligenz

Dieser Rettungswurf bewertet die mentale Stärke des Charakters und seine Fähigkeit, sich gegen mentale Einflüsse wie Zaubersprüche, Illusionen oder mentale Manipulation zu wehren.

Kompetenzen

Kompetenzen stellen die spezifischen Fähigkeiten oder Erfahrungen eurer Figur dar. Sie geben an, in welchen Bereichen eure Kompetenzen liegen.

Kampf

Folgende Kampf-Kompetenzen stehen euch zur verfügung:

  • Kurze Klinge
  • Stichwaffe
  • Lange Klinge
  • Axt
  • Wuchtwaffe
  • Zweihandwaffe
  • Stangenwaffe
  • Bogen
  • Armbrust
  • Waffenlos
  • Wurfwaffe
  • Schild

Schicksalspunkte

Sie können sowohl euer Glück widerspiegeln als auch göttliches Eingreifen.

Erholungsrate

Die Erholungsrate kann entsprechend der Charakterentwicklung gesteigert werden. Außerdem kann die Spielleitung für abgeschlossene Szenarios die Erholungsrate erhöhen.
Falls ihr zu Spielsitzungsbeginn weniger Schicksalspunkte habt wie eure Erholungsrate, füllt ihr automatisch auf eure Erholungsrate auf.

Ausgeben

Für jeweils einen eurer Schicksalspunkte könnt ihr eine oder mehrere der folgenden Optionen nutzen.

Kleinere Fakten schaffen

Ihr habt die Möglichkeit, für 1 Punkt eine Kleinigkeit im Spiel zu verändern (zum Beispiel könnt ihr damit ein Seil in einem Keller finden, wenn ihr es wollt). Um größere Fakten zu schaffen, siehe "Mit Aspekten Fakten schaffen".

Aspekte nutzen

Aspekte sind beschreibende Eigenschaften deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel: Wenn du erklärst, dass dein Charakter eine Aktion ausführt, die im Einklang mit seinem Aspekt steht, kannst du diesen Aspekt zu deinem Vorteil einsetzen. Siehe dazu auch Aspekte einsetzen.

Stunt nutzen

Einige Stunts sind sehr stark, daher kostet es einen Schicksalspunkt, sie zu aktivieren.

Reizen ablehnen

Wenn dein Aspekt gereizt wird, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um die damit verbundene Komplikation zu vermeiden.

Aspekte

Was sind Aspekte

Ein Aspekt ist ein Ausdruck, der eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft einer Sache oder Person beschreibt. Wenn du Schicksalspunkte ausgeben oder zurückbekommen möchtest, kannst du das am besten, indem du Aspekte einsetzt oder sie reizt. Außerdem beeinflussen Aspekte die Geschichte, da sie dir die Möglichkeit geben, einen Modifikator für deinen Charakter zu erhalten.

Aspekte einsetzen

Du kannst Aspekte immer dann einsetzen, wenn du in einer Situation das Gefühl hast, dass einer deiner Aspekte für deinen Charakter nützlich ist. Um einen Aspekt einzusetzen, musst du begründen, warum der Aspekt relevant ist und einen Schicksalspunkt ausgeben. Der Einsatz eines Aspekts muss sinnvoll sein, oder du musst ihn kreativ genug beschreiben können, um ihn sinnvoll zu machen. Dann kannst du einen der folgenden Vorteile wählen:

  • einen Vorteil auf deine aktuelle Fertigkeitsprobe (muss vorher angesagt werden)
  • einen Vorteil auf die Probe eines anderen Charakters, wenn die Situation und der Aspekt es erlauben (muss vorher angesagt werden)
  • erneut würfeln
  • einen Patzer vermeiden

Für die Vorteile muss man sich vor der Probe entscheiden. Wenn du noch einmal würfelst, zählt das zweite Ergebnis. Du kannst mehrere Aspekte in einer Probe nutzen, aber du kannst denselben Aspekt nicht mehr als einmal in einer Probe nutzen.

Mit Aspekten Fakten schaffen

Du kannst einen Aspekt auch nutzen, um einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. Dabei übernimmst du kurz die Kontrolle über die Spielwelt und erschaffst ein neues Detail, das dir oder deinen Mitspielern nützt. Dies ist nicht mit einer Probe verbunden, kostet dich aber einen Schicksalspunkt. Du könntest z.B. deinen Aspekt Szenekenntnis nutzen und festlegen, dass eine Geheimorganisation eine Untergruppe in der Stadt hat, in der sich eure Charaktere gerade befinden. Fakten schaffen hängt stark davon ab, welchen Aspekt du einsetzt. Das Erschaffen von Fakten unterliegt den gleichen Einschränkungen wie Kleinere Fakten schaffen. Die Spielleitung kann ein Veto einlegen, sollte dies aber gut überlegen. Normalerweise verfolgen die Spieler einen bestimmten Zweck, wenn sie einen Fakt erschaffen.

Djego geht einem Gerücht nach, dass ihm ein lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen könnte. Als er im Büro der Zeitung nachfragt, wird er abgewiesen. Es scheint, als sei der Journalist bedroht worden. Er versucht nun, sich zu schützen, indem er mit niemandem spricht. Peter will seinen Aspekt "Meine geliebte Frau starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht" nutzen, um eine Tatsache zu schaffen.

Er erklärt, dass der Journalist damals über den Unfall berichtete, die beiden sich also kannten und mochten.

Obwohl der Spielleiter dieses Detail nicht geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung der Tatsache zu, da sie einen guten Einblick in den Hintergrund des Charakters gibt. Peter bezahlt den Schicksalspunkt. Später spielt der SL den Journalisten, der Djego erkennt und ihm deshalb helfen wird.

Den Tod betrügen

Für 1 Schicksalspunkt und einen passenden Aspekt kann man den Tod seines Charakters verhindern.

Einen Aspekt reizen

Sowohl du als auch die Spielleitung können Aspekte nutzen, um das Verhalten deines Charakters zu beeinflussen. Du kannst deine eigenen Aspekte reizen, um die Handlung deines Charakters voranzutreiben oder interessante Wendungen in der Geschichte zu erzeugen. Die Spielleitung kann deine Aspekte nutzen, um dich zu bestimmten Handlungen zu motivieren oder die Handlung spannender zu gestalten.

Das Reizen von Aspekten kann dazu führen, dass du einen Nachteil bekommst oder eine Aktion automatisch scheitert. Bist du jedoch bereit, die Stimulation zuzulassen, kannst du dafür einen Schicksalspunkt erhalten. Letztendlich liegt es an dir, wie du mit den Aspekten deines Charakters interagierst und wie du sie in der Geschichte einsetzt.

Der Spielleiter lässt Jimmy, den kleinen Kriminellen, einen Fluchtversuch unternehmen, genau wie Peter es verlangt hat. Jimmy wirft den Tisch um und schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter weiß, dass seine Verstärkung im hinteren Teil der Kneipe Wache steht, also verfolgt er Jimmy selbst nach vorne. Jimmy ist jung und flink, und der Anführer reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“. Sie schiebt einen Schicksalspunkt in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. Dann muss er, völlig außer Atem, aufgeben. Peter lässt sich provozieren und erhält den angebotenen Schicksalspunkt. Es wird sich schon eine andere Möglichkeit finden, Jimmy zu fangen ...

Den Reizen widerstehen

Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt gereizt wird, kannst du ablehnen. Das kostet aber einen Schicksalspunkt (anstatt einen zu bekommen).

Alison hat den Aspekt „Stecke deine Nase in Dinge, die dich nichts angehen“. Sie ist einem Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und hört den vielstimmigen Gesang einer dunklen Sekte, die gerade ein Ritual vollzieht. Der Spielleiter hat vorher angedeutet, dass diese Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison steckt ihre Nase eben gerne in Dinge, die sie nichts angehen, und der Spielleiter bietet Hanna einen Schicksalspunkt an, wenn Alison sich allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in Lebensgefahr begibt. Das ist Hanna zu riskant und sie widersteht der Versuchung. Dafür muss sie allerdings einen Schicksalspunkt abgeben.

Was ist ein guter Aspekt?

Es kann ziemlich einfach sein, sich einen Aspekt auszudenken. Aber es ist ein bisschen schwieriger, Aspekte zu finden, die man benutzen, ausnutzen und herausfordern kann!
Aspekte haben verschiedene Funktionen im Spiel. Ein guter Aspekt ist einer, der alle erfüllt.

Ist er packend?

Ein Aspekt sollte etwas darüber aussagen, wie dein Charakter in die Welt passt. Er kann als Aufhänger für eine Geschichte dienen: Ein bestimmter Nebencharakter, eine Organisation oder ein Ereignis aus der Vergangenheit - etwas oder jemand, das für deinen Charakter wichtig ist oder ihn geprägt hat.

Peter will einen Aspekt haben, der Djego als hervorragenden Arzt zeigt. Anstatt einfach den Aspekt Arzt oder ausgebildeter Arzt zu wählen, nimmt er ausgebildet von Dr. House.

Der Name kommt von einer TV-Serie. Der Arzt dort löst quasi jeden Fall. Peter zeigt, dass sein Charakter vom Besten unterrichtet wurde und er somit ein kluger, aufmerksamer und brillanter Arzt ist. Besser noch, er führt so eine Nebenfigur ein, die die Spielleitung verwenden könnte, um Djego in eine Geschichte zu verwickeln oder Peter kann ihn mit Hilfe seines Aspekts auftauchen lassen.

Kann er eingesetzt werden?

Um herauszufinden, ob dein Aspekt im Spiel eingesetzt werden kann, solltest du versuchen, zwei oder drei verschiedene Situationen zu finden, in denen du ihn einsetzen kannst. Wenn du Schwierigkeiten hast, mehr als eine Situation zu finden, ist der Aspekt zu eng gefasst.

"Sagt zu einem Drink nicht Nein" scheint weitgehend eine Schwäche zu sein. Aber Peter kann ihn auch benutzen, um mit der Flasche Whisky, die Djego immer bei sich hat, einen Nichtspielercharakter zu bestechen oder sich einen Molotow-Cocktail zu bauen.

Er könnte auch eingesetzt werden, um eine Personen-Probe zu steigern, weil Djego alle Pubs und Bars in der Gegend kennt – auch jene, die ein Verdächtiger regelmäßig besucht. Ebenso könnte der Aspekt eine List-Probe verbessern, um bei einer Observation in einer Bar unentdeckt zu bleiben.

Kann er gereizt werden?

Ein guter Aspekt ist wie ein zweischneidiges Schwert. In manchen Situationen verschafft er dir einen Vorteil, in anderen behindert er dich. In manchen Situationen bringt er dir Schicksalspunkte, in anderen kostet er dich Schicksalspunkte. Wenn der Aspekt irritiert ist, sollte das deinen Charakter in interessante Situationen bringen. Wenn du akzeptierst, dass einer deiner Aspekte gereizt wird, führt das oft zu einer spannenderen Geschichte.

Djegos Aspekt „Ich will Ergebnisse!“ könnte gereizt werden, um ihn dazu zu bringen, die zweifelhafte Aussage eines Verbrechers zu akzeptieren, damit er schneller jemanden verhaften kann – auch wenn Peter weiß, dass die Aussage wahrscheinlich falsch ist und ihn in Schwierigkeiten mit einem lokalen Bandenchef bringen wird.

Peter könnte seinen Aspekt selbst reizen und erklären, dass Djego einem Verdächtigen Beweise unterschiebt, um eine Verurteilung zu erreichen. Dabei ist ihm aber klar, dass die Täuschung früher oder später auffliegen und Djego in Schwierigkeiten bringen wird.

Wenn du keinen Aspekt findest, den man einsetzen und reizen kann, dann gib deinem Charakter einige Aspekte, die man nur einsetzen kann, und einige, die nur gereizt werden können. Das Verhältnis zwischen diesen Aspekten sollte ausgewogen sein.

Mach hin und diskutier später

Deine Aspekte sollten kurz sein - einprägsame Sätze, keine Absätze oder Textpassagen. Die Kürze eines Aspekts bedeutet jedoch auch, dass einige Dinge unausgesprochen bleiben. Du solltest dann erklären, was du dir dabei gedacht hast, damit die Diskussionsleitung die genaue Bedeutung des Aspekts versteht.

Die Spielleitung ist mit den Dr. House TV-Serien nicht vertraut. Peter erklärt ihr, was es bedeutet, wenn jemand von Dr. House ausgebildet wurde.

Aspekte sind auch eine Möglichkeit zu zeigen, was du im Spiel sehen möchtest. Wenn du den Aspekt "todesmutig" nimmst, willst du Geschichten erleben, in denen dein Charakter ständig in lebensbedrohliche Situationen gerät. Als Spielleiter solltest du besonders auf die Charakteraspekte achten, denn sie geben dir Aufschluss darüber, was deine Spieler erleben wollen.

Aspekte aufmotzen

Aspekte sind die Dreh- und Angelpunkte des Spielercharakters; sie sind das erste, was der Spielleiter auf dem Charakterbogen sieht, wenn er sich fragt, welche Abenteuer ihr demnächst erleben werdet. Das macht sie zu mächtigen Werkzeugen, über die du die volle Kontrolle hast und die du genau nach deinen Wünschen gestalten kannst.

Jedes Mal, wenn du einen Aspekt in den Charakterbogen einträgst, solltest du dich fragen: Hat dieser Aspekt genug Atmosphäre? Wenn die Antwort nicht Ja! lautet, musst du ihn vielleicht noch etwas aufpeppen. Nicht jeder Aspekt muss vor Witz und Einfallsreichtum strotzen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, den Spielercharakter interessant in die Spielhandlung einzubinden und sich von ihr inspirieren zu lassen.

Beispiele:

LahmLeckerBamm!
StarkStark wie ein OchseMann aus Eisen
Dunkle VergangenheitEhemaliger SektiererAuge von Anubis
SchwertkämpferAusgebildeter KriegerAusgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt der lahme Name den Aspekt bereits so, dass man erkennen kann, wie er verwendet werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und ihm sofort eine Menge Geschichten einfallen.

Die leckeren Namen sind schon besser, weil sie konkreter sind und sowohl den Spielern als auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Storyideen liefern.

Aber die Bamm!-Aspekte sind das, worum es gehen sollte.

Mann aus Eisen könnte tatsächlich der Name sein, den die anderen der Spielerfigur gegeben haben. Jedenfalls beschreibt dieser Name nicht nur einen starken Kerl, sondern lässt noch viele andere Assoziationen zu.

Auge von Anubis könnte die Sekte sein, der die Spielerfigur einst angehörte. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten, um von dort Storyideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch

Ausgebildet von Montcharles lässt den Spielercharakter oft an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückdenken, in der es nicht nur um Unterricht und Geschichte rund ums Fechten geht. Es ist auch möglich, dass Pierre irgendwann in der Geschichte auftaucht.

Fazit

Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt Bamm! ist, oder nur lahm oder lecker.

Schub

Ein Schub ist ein Modifikator, der auf eine bestimmte Situation oder Aktion angewendet wird und nach einmaliger Anwendung oder Ablauf der Situation oder Aktion wieder verschwindet. Für einen Schub muss kein Schicksalspunkt ausgegeben werden. Er bringt normalerweise einen Vorteil.

Susanne würfelt eine erfolgreiche Einflussnahme-Probe, um dem Gegner den Schub "Ablenkung" zu geben. Wenn ein Teammitglied den Gegner jetzt angreift, könnte es den Schub nutzen und einen Vorteil beim Angriff erhalten.

Schübe sind keine Aspekte

Ein Schub ist kein vollwertiger Aspekt - du kannst ihn nicht reizen, du kannst ihn nicht als Voraussetzung für Extras verwenden, du kannst ihn nicht mit einem Schicksalspunkt wieder einsetzen und du kannst keine anderen Dinge mit ihm machen, die einen Aspekt beeinflussen oder von einem Aspekt beeinflusst werden: Du kannst ihn nicht gegen den Charakter einsetzen, der mit ihm verbunden ist.

Schübe sind nicht kumulativ

Schübe addieren sich nicht, ebenso wenig können sie zu Aspekten addiert werden, wenn ein Schub/Aspekt bereits aktiv ist, wird dieser überschrieben.

Schwächen

Schwächen sind alles, was einem Charakter das Leben schwer macht. Primäre Schwächen sind solche, die die Handlungen einer Figur beeinflussen oder negative Reaktionen der Umwelt hervorrufen. Verschiedene Einstellungen, Neurosen und Phobien sind Schwächen, ebenso wie körperliche Behinderungen und soziale Stigmata. Es gibt auch heroische Schwächen: wenn ein Ehrenkodex und die Unfähigkeit zu lügen die Möglichkeiten erheblich einschränken, aber keine signifikante Schwäche einer schwachen Persönlichkeit sind.

Beispiele

  • Häufig Geistesabwesend
  • Abhängigkeit
  • ambitionierter Herzensbrecher
  • Blutgier
  • Roh und Taktlos
  • Muss immer das letzte Wort haben
  • Ethischer Kodex, der die Entscheidungsfreiheit beschränkt
  • Ehrenkodex
  • zwanghaftes Verhalten
  • Leicht zu verwirren
  • mächtiger Feind
  • aufgeblähter Macho
  • Gierig
  • Humanitär (hilft ohne Bezahlung)
  • realitätsfremder Idealist
  • Unentschlossenheit
  • Intolerant
  • Eifersüchtig auf xxx
  • Faul
  • Manisch-Depressiv
  • Melancholisch
  • Schizophren
  • Absolute Gehorsamkeit
  • Besessenheit
  • Anarchist
  • Übermütig
  • Über zuversichtlich
  • Phobien
  • Pazifist
  • sozial ungeschickt
  • weichherzig
  • Stur
  • leicht reizbar
  • eitel
  • schnell gewalttätig
  • Treueschwur
  • Verängstigt

Beispiele

Allgemeines

  • Immer in Eile
  • „Aber bei mir funktioniert das!“
  • Neugier ist der Katze Tod.
  • „Kenne ich dich nicht von irgendwoher?“
  • Immer der Erste
  • Ein Mädchen in jedem Hafen
  • Herz aus Gold
  • Mir geht eine Lüge leicht von der Zunge
  • Traue keinem, der dir nicht in die Augen schauen kann
  • Merkwürdige Zufälle
  • Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte
  • Mucksmäuschenstill
  • Rücksichtlos, wenn er seinen Spaß hat
  • Will etwas beweisen
  • „Wir brauchen mehr! Viel mehr ... und größer!“
  • „Meine Eltern bezahlen das schon“
  • „Mein Bauernhof läuft gut“
  • Kind von Drachentöter Nathaniel
  • Rechte Hand von König Kruze

Stunts

Wenn du in bestimmten Situationen glänzen möchtest, eine besondere Fertigkeit einsetzen willst oder außergewöhnliche Kräfte haben möchtest, dann brauchst du einen Stunt. Einerseits können Stunts dir helfen, deine Fertigkeiten zu erweitern: Du kannst eine Fertigkeit in Situationen einsetzen, für die du eigentlich eine andere Fertigkeit brauchst, oder deine Fertigkeit kann eine andere Fertigkeit ergänzen. Unter bestimmten Umständen ist es sogar möglich, zwei zusätzliche Erfolgsstufen zu erhalten. Es gibt auch andere kleinere Effekte. Mit anderen Worten: Stunts erlauben es dir, die Regeln der Fertigkeiten zu brechen oder zumindest zu umgehen.

Es steht euch frei, eigene Stunts zu erfinden und das Spiel so euren Vorstellungen anzupassen - wir möchten euch sogar ausdrücklich dazu ermutigen. Um euch diesen Prozess etwas zu erleichtern, haben wir fünf Schablonen für Stunts erstellt. Die Schablonen geben euch Richtlinien, wie ihr eure neuen Stunts erstellen und ausbalancieren könnt. Am besten notiert ihr die Namen der Schablonen bei jedem Stunt, den ihr erstellt, damit ihr sie später leichter wieder findet. So könnt ihr auch umfangreiche Stuntlisten erstellen.

Stuntschablonen

  • Spezialisierung: Vorteil auf eine Fertigkeit
  • Fertigkettentausch: Einsatz einer Fertigkeit anstelle einer anderen
  • Verbündeter: Du erhältst einen Gefährten, den du mit Erweiterungen verbessern kannst.
  • Vorteil: Zusätzliche Vorteile (Ressourcen, Gegenstände, spezielle Fähigkeiten).

Spezialisierung

Eine Spezialisierung gibt deinem Charakter einen Vorteil auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt eine Spezialisierung nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.

Klingenwaffen wäre eine Spezialisierung für Kampffertigkeiten. Er kommt zum Einsatz, wenn Waffen mit einer Klinge benutzt werden wie Schwerter, Messer oder Äxte.

Peter erstellt mit dem SL die Spezialisierung Polizeispitzel für seinen Charakter. Djego bekommt einen Vorteil auf die Fertigkeit Diplomatie.

Fertigkeitentausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkettentausch ist ähnlich wie bei der Spezialisierung. Ein Fertigkettentausch kann es dir z. B. erlauben, Körperkraft anstelle von Bewegung zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Gemeinsam entwickeln Peter mit der Spielleitung den Stunt Fertigkettentausch Umgebung Lesen. Damit kann Peter Wahrnehmung anstelle von Diplomatie benutzten, um die Gefühle von Personen zu lesen. Dazu muss die betroffene Person in ihrem eigenen Haus, an ihrem Arbeitsplatz, in ihrem Auto oder an ihrem bevorzugten Aufenthaltsort befragt werden. Wird die gleiche Person an einem anderen Ort befragt, muss Peter seinen Diplomatie-Wert verwenden.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte bzw. Tiergefährte.

Vorteil

Ein Vorteil-Stunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten. Manche Vorteil-Stunts mögen euch ziemlich stark erscheinen – aber wenn ihr euch alle einig seid, dann könnt ihr sie natürlich gern verwenden. Wenn ihr aber davon ausgeht, dass sie Ungleichgewicht ins Spiel bringen, lasst sie weg oder verändert sie so, dass sie in eure Spielwelt passen. Einige Möglichkeiten, wie ihr Stunts anpassen könnt, findet ihr im Folgenden beschrieben.

Stunts anpassen

Schicksal-Punkte einsetzen

Am einfachsten begrenzt ihr einen zu mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz an die Ausgabe eines Schicksal-Punktes koppelt.

Marco will einen Stunt, der seinem Charakter Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig, erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal einen Schicksal-Punkt dafür zu zahlen. Diesem, nun ausgewogeneren, Stunt gibt Marco den Namen "Ich bin immer der Erste!".

Voraussetzungen

Stunts können andere Stunts als Voraussetzung haben – du kannst sie erst benutzen, wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. Daher sind sie schwieriger zu bekommen, und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet das vermutlich, dass du den Fokus auf diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn das heißt, dass du in anderen Bereichen dafür schwächer bist. Das balanciert den mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus. Es ist auch möglich, eine Voraussetzung mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht die Überlegenheit des Stunts aus.

Verwendung pro Spielrunde

Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen, indem ihr die Verwendung pro Spielrunde beschränkt.

Klaus SC glaubt stark an die Geisterwelt, er möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt reden können, um schneller an Informationen zu kommen.

Dass dies nicht zu mächtig wird, kann er dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.

Kombinierte Grenzen

Mancher Stunt ist trotz der obigen Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem Fall wird mehr als eine Begrenzung notwendig, damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts ist.

Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist, viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen Wert in Vitalität überlegt sich Frank den Stunt spürt keinen Schmerz. Dieser erlaubt ihm, die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren – einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksal-Punkt. Frank findet diesen Stunt trotz der Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.

Musterklassen

Hier sind ein paar Beispiele an denen man sich orientieren kann.

Krieger

Attribute

AttributeWert
Stärke3
Geschick2
Intelligenz1
Intuition1
Vitalität3
Empathie2

Fertigkeiten

FertigkeitenWert
Nahkampf3
Fernkampf2
Bewegung0
List1
Sagen0
Fachkenntnisse0
Medizin0
Mysterien0
Wahrnehmung1
Körperkraft3
Diplomatie0
Umgang mit Tieren0

Aspekte

  1. Titan des stählernen Arms
    • Gewährt einen Vorteil bei Körperkraft, Nahkampf und Bewegung.
  2. Schildkämpfer
    • Gewährt einen Vorteil auf Schildkampf.

Stunts

  1. Spezialisierung (Nahkampf):
    • Gewährt einen Vorteil auf die Fertigkeit "Nahkampf".
  2. Fertigkeiten-Tausch (Körperkraft gegen Bewegung):
    • Kann die Fertigkeit "Körperkraft" anstelle von "Bewegung" einsetzen.

Magier

Attribute

AttributeWert
Stärke1
Geschick2
Intelligenz3
Intuition3
Vitalität2
Empathie1

Fertigkeiten

FertigkeitenWert
Nahkampf0
Fernkampf2
Bewegung0
List0
Sagen3
Fachkenntnisse3
Medizin0
Mysterien2
Wahrnehmung0
Körperkraft0
Diplomatie0
Umgang mit Tieren0

Aspekte

  1. Hüter des verborgenen Wissens
    • Gewährt einen Vorteil bei Mysterien, Fachkenntnisse und Sagen.
  2. Geübt in Wurfwaffen
    • Gewährt einen Vorteil auf Wurfwaffen.

Stunts

  1. Spezialisierung (Fachkenntnisse):
    • Gewährt einen Vorteil auf die Fertigkeit "Fachkenntnisse".
  2. Elementarmagier:
    • Du kannst die Elementarmagie einsetzen, erhälst 10 Zauberpunkte und 3 Magie.

Zauber

  • Feuerball
  • Elementarwall

Dieb

Attribute

AttributeWert
Stärke1
Geschick3
Intelligenz1
Intuition3
Vitalität2
Empathie2

Fertigkeiten

FertigkeitenWert
Nahkampf0
Fernkampf1
Bewegung4
List3
Sagen0
Fachkenntnisse0
Medizin0
Mysterien0
Wahrnehmung1
Körperkraft0
Diplomatie0
Umgang mit Tieren1

Aspekte

  1. Schattenkünstler der Nacht
    • Gewährt einen Vorteil bei Bewegung, List und Wahrnehmung.
  2. Meister der kurzen Klingen
    • Gewährt einen Vorteil auf kurze Klingen.

Stunts

  1. Spezialisierung (List):
    • Gewährt einen Vorteil auf die Fertigkeit "List".
  2. Fertigkeiten-Tausch (Bewegung gegen Nahkampf):
    • Kann die Fertigkeit "Bewegung" anstelle von "Nahkampf" einsetzen.

Jäger

Attribute

AttributeWert
Stärke1
Geschick3
Intelligenz1
Intuition3
Vitalität2
Empathie2

Fertigkeiten

FertigkeitenWert
Nahkampf0
Fernkampf3
Bewegung2
List1
Sagen0
Fachkenntnisse0
Medizin0
Mysterien0
Wahrnehmung2
Körperkraft0
Diplomatie0
Umgang mit Tieren2

Aspekte

  1. Pfeilflüsterer des Waldes
    • Gewährt einen Vorteil bei Fernkampf, Fachkenntnisse und Wahrnehmung.
  2. Bogenschütze
    • Gewährt einen Vorteil auf Bögen.

Stunts

  1. Spezialisierung (Fernkampf):
    • Gewährt einen Vorteil auf die Fertigkeit "Fernkampf".
  2. Verbündeter (Treuer Begleiter):
    • Du erhältst einen Gefährten, einen treuen Wolf, der dir im Kampf beisteht.

Zeiteinteilung

Der Tag

Um die Verwaltung zu vereinfachen, wird der Tag geviertelt und in folgende Zeitabschnitte eingeteilt: morgens, nachmittags, abends, nachts. Folgend wird ein Vierteltag als Tageseinheit bezeichnet. Zu Beginn einer jeden Tageseinheit wird entschieden, welche Aufgaben der Charakter in dieser Tageseinheit tun möchte. Welche Aktivitäten einzeln oder als Gruppe ausgeführt werden können, werden in den einzelnen Punkten erklärt.

Jahreszeiten

FrühlingSommerHerbstWinter
hellhellhelldunkel
hellhellhellhell
dunkelhelldunkeldunkel
dunkeldunkeldunkeldunkel

Reisen

Wandern

Für die Reise durch die Welt können pro Tag nur zwei Tageseinheiten genutzt werden, mit Ausnahme, es wird ein Gewaltmarsch, durchgeführt.

Man kann im einfachen Gelände zwei Hexfelder pro Tageseinheit und in schwierigem Gelände ein Hexfeld pro Tageseinheit gehen. Zu Pferd erhöht sich die Bewegungsrate auf drei Hexfelder pro Tageseinheit in einfachem Gelände.

Kurze Pausen sind in der angegebenen Zeitangabe enthalten, aber wenn man z.B. wegen eines Missgeschicks anhalten muss - besteht die Gefahr, dass die Strecke nicht mehr im vorgegebenen Zeitraum zurückgelegt werden kann. Der*die Spielleitung hat das letzte Wort.

Gewaltmarsch

Wenn mehr als zwei Tageseinheiten gewandert werden soll, ist das mit erhöhter Anstrengung verbunden. Dies erfordert eine Bewegung-Probe, für jede weitere Tageseinheit benötigt es einen weiteren Erfolg. Für jede misslungene Probe gibt es einen Punkt Stress. Wenn nicht alle Charaktere die Probe geschafft haben, kann die Gruppe sich aufzuteilen und die Nachzügler zurücklassen oder einen Punkt Stress in Kauf nehmen, um Schritt zu halten.

Transportmittel

Fortbewegungsmittel, wie Pferde oder Kutschen, erlauben es schneller durch einfaches Gelände zu reisen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit pro Tageseinheit entspricht dann drei Hexfeldern. Gewaltmärsche sind ebenfalls möglich.

Das Gruppenmitglied, welches sich um die Wegfindung kümmert, wird Navigator genannt. Es kann in der Gruppe pro Tageseinheit nur einen Navigator geben, der in diesem Zeitraum auch nicht gewechselt werden kann. Die Navigation kann während des Wanderns erfolgen. Bei jedem Hexfeld, das durchquert werden soll, muss der Navigator eine Wahrnehmungs-Probe ablegen, die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Misserfolg wird auf die Tabelle Misserfolg Navigation gewürfelt.

Dunkelheit

Das Reisen in der Dunkelheit birgt viele Gefahren, z.B. sich zu verirren oder auf gefährliche Tiere zu stoßen. Der Navigator bekommt während der Dunkelheit einen Nachteil

bekannte Felder

Wenn die Gruppe ein bekanntes Hexfeld durchquert, muss der Navigator nicht würfeln.

Wache

Kann nur ein Gruppenmitglied übernehmen und mit Wandern kombiniert werden.

Das Gruppenmitglied, welches sich um das Auskundschaften von Bedrohungen und Feinden kümmert, wird Wache genannt. Es kann pro Tageseinheit nur eine Wache geben, die innerhalb dieses Zeitraums auch nicht gewechselt werden kann. Bei jedem Hexfeld, das durchquert wird, muss die Wache eine Wahrnehmungs-Probe ablegen. Die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann die Bedrohung frühzeitig bemerkt werden, sodass sie z.B. umgangen werden kann. Bei einem Misserfolg wird die Gruppe von der Bedrohung überrascht.

Während des Marsches wird einmal pro Tageseinheit gewürfelt, ob eine Begegnung stattfindet. Wenn die Gruppe im Hexfeld verweilt, wird einmal für den ganzen Tag gewürfelt.

Nahrungsbeschaffung

Die Nahrungsbeschaffung kann von mehreren Gruppenmitgliedern übernommen werden, allerdings können die entsprechenden Gruppenmitglieder in dieser Zeit aber nicht wandern.

Es kann eine Tageseinheit damit verbracht werden, Nahrung oder Trinkwasser zu beschaffen. Es können alle in der Gruppe einzeln suchen oder auch gemeinsam. Bei einzelnen Aktionen würfelt jeder Charakter einzeln, wenn als Gruppe gesucht wird, bekommt der Anführer einen Vorteil. Die Nahrungsbeschaffung wird in folgende Unterpunkte aufgeteilt: Sammeln, Jagen und Fischen. Pro Tageseinheit kann nur eine dieser Tätigkeiten ausgeübt werden. Gefundene Nahrung, die nicht innerhalb eines Tages verbraucht oder verarbeitet wird, verdirbt und ist dann nicht mehr genießbar.

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten beeinflussen die Erfolgswahrscheinlichkeit, Nahrung zu finden. Folgende Modifikatoren werden auf die Wahrnehmungs-Probe angewendet.

JahreszeitModifikator
FrühlingNachteil
Sommer0
HerbstVorteil
WinterNachteil

Sammeln

Es ist eine Wahrnehmungs-Probe erforderlich, um Nahrung, in diesem Fall Wasser, Gemüse, Wurzeln, Pflanzen oder Pilze, für sich selbst zu finden. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die misserfolg Sammeln Tabelle.

Jagen

Es ist eine Wahrnehmungs-Probe erforderlich, um Nahrung, in diesem Fall Fleisch, zu finden. Bei einer erfolgreichen Probe wird auf beute Jagen Tabelle gewürfelt. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die misserfolg Jagen Tabelle. Gegen das Tier muss nicht gekämpft werden, eine erfolgreiche Angriffs-Probe reicht aus, um es zu erlegen, auch diese kann durch Einflüsse erschwert sein z.B. wenn keine geeignete Waffe geführt wird.

Beute Jagen

d10TierFleischPelz
1Hirsch53
2Wildschwein42
3Fuchs31
4Hase21
5Maus10
6Krähe30
7Hase21
8Fuchs31
9Wildschwein42
10Reh53

Fischen

Benötigt einen Fluss oder einen See und entsprechende Ausrüstung.

Es ist eine Fachkenntnisse-Probe erforderlich, um Fische zu fangen. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Wenn ihr den Fluss per Boot überquert, könnt ihr währenddessen angeln. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die misserfolg Fischen Tabelle.

Lager errichten

Nur ein Gruppenmitglied kann sich um den Lagerplatz kümmern. Das kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe kann ein guter Platz für ein Lager gefunden werden, ein Feuer entfacht und ein Platz zum Schlafen vorbereitet werden. Die anderen Gruppenmitglieder können beim Errichten des Lagers helfen. Für jeden Helfenden gibt es einen Vorteil. Falls die Probe misslingt, würfelt auf die Misserfolg Lager Tabelle.

Rasten

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Ausruhen dauert eine Tageseinheit. Wenn das Ausruhen nicht unterbrochen wird, startet der natürliche Heilungsprozess.

Schlafen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Falls der Charakter nicht mindestens eine Tageseinheit schläft, erhält er den temporären Aspekt "Müde".

Erforschen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Die Erkundung eines Abenteuerorts kann von einer Tageseinheit bis zu mehreren Tagen oder sogar Wochen dauern.

Zufallstabellen

Misserfolg Navigation

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Ihr sind in einen Bereich mit Treibsand gelaufen. Um zu entkommen, muss eine schwere Probe abgelegt werden. Wenn sie scheitert, erleiden der Charakter 1 Punkt Schaden und es kann erneut gewürfelt werden. Wer sich befreit, kann allen helfen, die noch festsitzen. Da dieses tückische Gebiet umgangen werden muss, kommt man während dieser Tageseinheit nicht weiter.
4Der weitere Weg ist durch Felsen, umgestürzte Bäume, dichtes Gestrüpp oder Überschwemmungen versperrt (je nach Geländetyp im Feld). Es muss eine schwere Probe abgelegt werden, um den Weg freizumachen oder zu durchqueren. Dieses Gebiet kann umgangen werden, dies kostet euch allerdings eine Tageseinheit.
5Ihr stellt fest, dass ihr im Kreis gelaufen seid, dies kostet euch eine Tageseinheit. Um euren Weg wiederzufinden, muss der Navigator eine normale Probe schaffen.
6Der Navigator stürzt und verletzt sich das Knöchel; er muss sich für eine Tageseinheit ausruhen, bevor er das Bein wieder belasten kann.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift die Gruppe an.
8Ein massiver Regen- oder Schneesturm (je nach Jahreszeit) erwischt die Gruppe unvorbereitet. Es muss sich ein Unterschlupf gesucht werden oder die Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Die Gruppe kommt für diese Tageseinheit nicht weiter.
9nichts
10nichts

Misserfolg Sammeln

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Die gefundene Nahrung ist Giftig, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
4Blutegel beißen sich in das Fleisch des Charakters und er erleiden 1d3 Punkt Schaden. Die Blutegel können durch eine normale Medizin-Probe entfernt werden. Wenn die Probe misslingt, erleiden der Charakter weitere 1d3 Punkte Schaden.
5Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung, die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin-Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
6Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normale Fachkenntnisse-Probe) oder getauscht wurde.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Ein Eichhörnchen, ein Vogel oder ein anderes kleines Tier folgt dem Charakter. Das Tier verursacht Ärger z.B. könnte zu einer unpassenden Zeit Lärm machen, Ihr Essen essen oder etwas stehlen.
9nichts
10nichts

Misserfolg Jagen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung, die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin-Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
4Der Charakter verliert etwas von seiner Jagdausrüstung
5Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normale Fachkenntnisse-Probe) oder getauscht wurde.
6Der Charakter tritt in eine Falle eines anderen Jägers, würfel 1d5 Schaden und befreie dich mit einer entsprechenden Probe aus der Falle.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Das erlegte Tier ist Krank, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
9nichts
10nichts

Misserfolg Fischen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Haken oder das Netz verfängt sich, mit einer schweren Körperkraft-Probe kann die Ausrüstung gerettet werden.
4Der Haken bohrt sich in den Finger des Charakters und er erhält 1 Schaden.
5Die Angelausrüstung geht kaputt und muss mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe repariert wird.
6Ein großer Schwarm von Moskitos oder Mücken greift den Charakter an und verursachen 1d5 Schaden.
7Der Charakter verliert das Gleichgewicht und fällt ins Wasser.
8Ein bösartiger Fisch oder Aal greift den Charakter an und verursacht 1d5 Schaden.
9nichts
10nichts

Misserfolg Lager

d10Effekt
1Ihr Lager liegt mitten in einer Ameisenstraße. Die Gruppe erhält keine Erholung.
2Ein zufällig ausgewählter Charakter hat sich Läuse eingefangen. Es juckt furchtbar und er bekommt einen Ausschlag am ganzen Körper. Das Opfer erleidet jeden Tag 1 Punkt Schaden und kann nicht Schlafen. Eine normale Medizin-Probe stoppt den Effekt.
3Das Wasser ist verdorben. Jeder in der Gruppe muss sich neues Wasser besorgen.
4Ihr Essen ist verrottet oder von Insekten befallen. Jeder in der Gruppe muss neues Essen besorgen.
5Der Lagerplatz stellt sich als ungeeignet heraus, keiner in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
6Ein Sturm sucht das Lager heim, alles ist durchnässt und in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
7Das Feuerholz ist nass und lässt das Feuer erlöschen.
8Die Flammen Ihres Lagerfeuers geraten außer Kontrolle. Die Zelte, Schlafplätze und Ausrüstung fangen Feuer. Jeder in der Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Jeder, der seine Ausrüstung retten möchte, muss eine Bewegungs-Probe schaffen.
9Ein zufälliger Charakter verliert einen Gegenstand.
10Ein zufälliger Gegenstand eines Charakters geht kaputt. Der Gegenstand kann mit einer Fachkenntnisse-Probe repariert werden.

Misserfolg Seereise

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Sie segeln vom Kurs ab und machen während dieser Tageseinheit keinen Fortschritt auf der Karte.
4Eine plötzliche Sturmböe lässt Ihr Boot plötzlich kippen. Ein wichtiger Gegenstand fällt ins Wasser.
5Das Boot ist in einem Strudel gefangen. Es muss eine Fachkenntnisse-Probe abgelegt werden. Scheitern bedeutet, dass das Boot auf Grund läuft und mit einer schweren Fachkenntnisse-Probe repariert werden, bevor die Reise fortgesetzt werden kann.
6Ihr Boot hat ein Leck und nimmt Wasser auf. Das Leck muss mit einer normalen Fachkenntnisse-Probe repariert werden (ein Fachkenntnisse-Probe), Ihre Reise kann währenddessen weitergehen. Wenn das Leck nicht repariert wird, sinkt das Boot nach 1d10 Stunden.
7Ein Charakter der Gruppe fällt über Bord, nachdem eine große Welle das Boot getroffen hat.
8Ihr Boot läuft auf Grund und muss aufgegeben oder mit einer Fachkenntnisse-Probe repariert werden, falls Werkzeug und Material vorhanden. Das Boot muss am Ufer liegen, um repariert zu werden.
9nichts
10nichts

Ausrüstung

Hier findet ihr Werte, Preise und Vorschläge für Ausrüstung.

Waffen

Kategorie

  • Bogen:
  • Armbrust: Ignoriert 1. Rüstungspunkt
  • Kurze Klinge:
  • Lange Klinge:
  • Axt:
  • Wuchtwaffe:
  • Stichwaffe:
  • Stangenwaffe: Kann im 2 Meter Radius Angreifen. Im 1 Meter Radius erhält man einen Nachteil.

Werte

WaffenKategorieAttributSchadenKosten
KurzbogenBogenGE01
LangbogenBogenGE12
KompositbogenBogenGE - ST 223
KriegsbogenBogenGE - ST 333
HandarmbrustArmbrustGE01
ArmbrustArmbrustGE - ST 222
KriegsarmbrustArmbrustGE - ST 333
LangdolchKurze KlingeST/GE12
KurzschwertKurze KlingeST/GE22
SäbelKurze KlingeST/GE32
BreitschwertLange KlingeST 212
LangschwertLange KlingeST 222
Bastard-SchwertLange KlingeST 4;3¹3;4¹3
ZweihänderLange Klinge/ZweihandwaffeST 343
WurfbeilAxt/WurfwaffeST01
Einhand-AxtAxtST12
StreitaxtAxtST 222
KriegsaxtAxtST 4;3¹3;4¹3
Zweihand-AxtAxt/ZweihandwaffeST 343
Knüppel/ImprovisiertWuchtwaffeST00
Peitsche⁵WuchtwaffeGE01
Peitsche mit KlingenWuchtwaffeGE12
FlegelWuchtwaffeST12
StreitkolbenWuchtwaffeST 222
KriegshammerWuchtwaffeST 4;3¹3;4¹3
ZweihandhammerWuchtwaffe/ZweihandwaffeST 343
DolchStichwaffe/WurfwaffeGE11
StilettStichwaffeGE 222
DegenStichwaffeGE 332
RapierStichwaffeGE 442
StabStangenwaffeST/GE 2;1¹0;1¹0
SpeerStangenwaffe/WurfwaffeST/GE 2;1¹1;2¹1
Hellebarde 2HStangenwaffe/ZweihandwaffeST 233
Luzerner HammerStangenwaffe/ZweihandwaffeST 42 4²4
SchleuderWurfwaffeGE00
Netz³WurfwaffeGE01
BumerangWurfwaffeST/GE01
FäusteWaffenlosST/GE00
NietenhandschuhWaffenlosST/GE11
Panzerhandschuh⁴WaffenlosST/GE - ST 223
SchlagringWaffenlosST/GE12

Das Attribut gibt an, mit welchem Attribut die Waffe geführt wird und die Zahlen oder ein Attribut hinter einem Minus mit Zahl beschreiben den Mindestwert, der zur Führung der Waffe benötigt wird.

  1. 1 Händig; 2 Händig
  2. Gegen mittlere Rüstung und höher.
  3. Bei Treffer erhält der Gegner einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig.
  4. Damit ist Parieren möglich
  5. Bei einem Treffer wird der Gegner mit der Peitsche umschlungen. Bei Erfolg ist der Gegner umschlungen und erleidet einen Nachteil auf Kampf- und Bewegungsmanöver. Zur Befreiung ist eine Reaktion-Probe nötig, welches jedoch um "Erfolge" erschwert wird.

Materialien

Waffen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Feinde besser gewappnet zu sein. Diese Werte werden auf den Würfelwurf aufaddiert.

MaterialBonusMalusKosten
HolzStärkesvoraussetzungs -1Kann maximal einen Schaden verursachen/2
StahlVorteil, ausgenommen nichtmateriellen WesenNachteil gegenüber übernatürlichen oder dämonischen Kreaturen*2
SilberVorteil gegenüber übernatürlichen oder dämonischen KreaturenNachteil gegen alle anderen Wesen, ausgenommen nichtmateriellen Wesen*3
AdamantitVorteil gegenüber mittlerer Rüstung und höherNachteil gegenüber leichte Rüstung und niedriger*5
ObsidianVorteil gegenüber feuerempfindliche KreaturenNachteil gegenüber frostempfindlichen Kreaturen-
FeuerstahlVorteil gegenüber frostempfindlichen KreaturenNachteil gegenüber feuerempfindliche Kreaturen-
ElfenbeinVorteil gegenüber untoten KreaturenNachteil gegenüber lebenden Kreaturen-
KobaltVorteil gegenüber mechanischen KreaturenNachteil gegenüber organische Kreaturen-
Mithril-1 Stärkevoraussetzung-*6
KristallSchaden gegen nichtmateriellen Wesenzerspringt bei Benutzung gegen materielle Wesen-
SchattenkristallVorteil gegenüber Lichtwesen (Irrlichter)zerspringt bei Benutzung gegen materielle Wesen, Nachteil gegenüber Schattenwesen-
SonnenkristallVorteil gegenüber Schattenwesen (Geister)zerspringt bei Benutzung gegen materielle Wesen, Nachteil gegenüber Lichtwesen-
DrachenknochenVorteil gegenüber leichte Rüstung und niedriger--
AdamantiumVorteil gegenüber mittlere Rüstung und höher-*6
MeteoritenerzIgnoriert alle Rüstungsarten--

Rüstungen

Rüstungen können nicht übereinander getragen werden um den Rüstungswert zu erhöhen, es wird dann immer der höchste Rüstungswert genutzt.

StufeInformationStärkeRüstungswertKosten
Kleidung-0-10
Leichte Rüstungz.B. Lederrüstung102
Mittlere Rüstungz.B. Beschlagene Rüstung oder Kettenhemd213
Schwere Rüstungz.B. Platten-/Ritterrüstung324
Bucklerwie leichte Rüstung101
Rundschildwie mittlere Rüstung212
Turmschildwie schwere Rüstung, eine Parade frei313

Schwere Rüstungen und das Turmschild geben euch einen Nachteil auf List & Bewegung

Materialien

Rüstungen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Schadensarten besser gewappnet zu sein. Die Rüstungsasse beschreibt die Stufe, auf die das Material angewendet werden kann, bei einem + oder - kann es auch auf höhere bzw niedrigere Rüstungen angewendet werden.
Mali, die in dieser Tabelle angegeben sind, ersetzen den Standardmalus der Rüstung.

MaterialRüstungsasseBonusMalusKosten
ZwergenstahlSchwere RüstungNachteil auf List*3
AdamantitMittlere Rüstung +halbe Rüstung gegen MagieNachteil auf List*5
SonnenseideMittlere Rüstung -Rüstung gegenüber Lichtwesen (Irrlichter)--
SchattenfellMittlere Rüstung -Rüstung gegenüber Schattenwesen (Geister)--
SchattenseideMittlere Rüstung -Vorteil auf List--
MithrilMittlere Rüstung +-1 Stärkevoraussetzung-*6
GolempanzerSchwere RüstungVorteil auf KörperkraftNachteil auf List & Bewegung-
FeenfadenLeichte RüstungVorteil auf Bewegung1 Rüstungswert-
DrachenlederMittlere Rüstung -FeuerresistenzNachteil auf List-
DrachenschuppenMittlere Rüstung +FeuerresistenzNachteil auf List-
AdamantiumSchwere RüstungRüstung zählt gegen MagieNachteil auf List*6

Allgemeines

Willkommen in der Welt der Magie, einem Ort, an dem die Grenzen zwischen Realität und Fantasie verschwimmen und die Schleier zwischen den Welten dünner werden. In dieser Welt ist Magie keine bloße Illusion, sondern eine mächtige Energie, die aus der Welt der Feen entspringt - einem Reich der Wunder, der Geheimnisse und der unvorstellbaren Schönheit?

Doch seid gewarnt, ihr Sterblichen, denn die Magie ist keine sanfte Muse, die sich euren Wünschen fügt. Sie ist wild und ungestüm, ein Fluss, der sich seinen Weg bahnt, ohne Rücksicht auf Zerstörung und Chaos. Die Magie der Feenwelt ist besonders gefährlich für die Menschen, die sich danach sehnen, ihre Macht zu beherrschen.

Die Feen, die Hüter der Magie, beobachten mit Argwohn, wenn Sterbliche sich ihrer uralten Kunst bedienen. Sie wissen um die Unberechenbarkeit der Magie und die Gefahr, die sie birgt, wenn sie in die falschen Hände gerät. Doch wer sein Herz rein und seinen Geist wach hält, kann die Magie zähmen und als Verbündeten nutzen, um große Taten zu vollbringen.

Taucht ein in diese Welt voller Geheimnisse und Gefahren und erforscht die Mysterien der Magie aus der Feenwelt. Doch seid gewarnt - ihr werdet einen Weg beschreiten, der ebenso erhebend wie gefährlich sein kann.

Magie nutzen

Um Magie einsetzen zu können, benötigst du folgendes:

  • Eine Magie-[Kompetenz]/grundregelwerk/kompetenzen/index.md) mit einer Magiekatzegorie.
  • Die Fertigkeit Mysterien.
  • Zauberpunkte
  • Mana

Magie ist sehr tückisch und funktioniert nie so, wie man es sich wünscht. Immer wieder treten unvorhergesehene Probleme oder Effekte auf. Außerdem ist sie gefährlich in der Anwendung und schadet der Psyche. Das können auch die besten Magier nicht verhindern. Deshalb verlassen sich die meisten Zauberer nicht nur auf ihre Magie.

Nichts ist problematischer als in einem Abenteuer zu stehen und wehrlos zu sein.

Kompetenzen

Folgende Magie-Kompetenzen stehen euch zur Verfügung:

  • Magietheorie: 1 Magiekathegorie und 5 Zauberpunkte
  • Magiebegabung: 5 Zauberpunkte und 3 Mana

Um Zaubern zu können benötigt ihr mindestens zwei Kompetenzen; einmal Magietheorie und einmal Magiebegabung.

Aspekte

Mit einem Aspekt kann man einen Zauber für 2 Mana weniger wirken. So können Zauber auch ohne Manakosten gewirkt werden.

Ressourcen

Mit Ressourcen kann man Zauberpunkte kaufen, der Umrechnungsfaktor ist 1:1.

Zaubern

Werte für Zauber

Ein Zauber hat verschiedene Attribute, die im Spiel relevant sind.

  • Mana: Die Menge an magischer Essenz, die benötigt wird, um den Zauber zu wirken. Um einen Zauber mit einem Mana von 2 zu wirken, muss der Charakter mindestens 2 Mana zur Verfügung haben und diese bei der Ausführung des Zaubers verbrauchen.
  • Stärke: Bestimmt die Wirksamkeit des Zaubers und kann aber durch bestimmte Faktoren erhöht werden.
  • Reichweite: Die maximale Entfernung in Metern, die der Zaubernde vom Ziel haben darf, damit der Zauber noch wirkt. Die Reichweite hängt von der Zauberformel ab. Es ist wichtig zu beachten, dass die Reichweite nicht den Wirkungsbereich des Zaubers beschreibt. Wenn die Reichweite eines Zaubers 0 ist, wirkt der Zauber nur auf den Zaubernden selbst.
  • Wirkungsbereich: Beschreibt den Bereich, auf den der Zauber wirkt. Dies kann eine geometrische Form wie eine Linie oder eine Kugel sein, aber auch keine bestimmte Form haben, z.B. wenn der Zauber eine Berührung erfordert oder direkt auf den Zaubernden wirkt.
  • Aktionen: Gibt an, wie viele Aktionen notwendig sind, um den Zauber zu wirken.

Zauber erstellen

Wenn du einen Zauber erstellst, entscheide, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umleiten? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Ein neuer Zauber kostet 5 Zauberpunkte. Je nach gewünschter Wirkung erstellst du einen Zauberspruch mit entsprechender Beschreibung und folgenden Werten:

  • Mana: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 5
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Die Stärke ist nicht nur ein Indikator für den Schaden, sondern kann auch für die Anzahl der beschworenen Kreaturen stehen oder die Dauer eines Zaubers.

Zauberanpassung

Mit den folgenden Verbesserungen kann man seine Zauber anpassen, auch mehrmals:

  • Für 1 Zauberpunkt wird die Stärke des Zaubers um eins erhöht.
  • Für 5 Zauberpunkte wird das benötigte Mana um 1 reduziert, wobei das Minimum 1 beträgt.
  • Für 5 Zauberpunkte wird dem Zauber ein zusätzliches Ziel hinzugefügt, sodass alle Ziele vom Zauber betroffen sind.
  • Für 1 Zauberpunkt wird die Reichweite des Zaubers um 5 Meter erhöht.
  • Für 3 Zauberpunkte wird die Anzahl der benötigten Aktionen für den Zauber um eins verringert, wobei das Minimum 1 beträgt.
  • Für 3 Zauberpunkte wird die Form des Zaubers geändert, z.B. von einem Punkt zu einer Kreisfläche oder einem Kegel. Die Erfolge werden auf die Ziele aufgeteilt.
  • Für 5 Zauberpunkte für besondere Effekte z.B. Blenden, Betäuben etc.

Zauber vergessen

Am Ende eines Szenarios ist es möglich, Zauber zu vergessen und neue zu lernen. Alle Zauberpunkte werden zurückerstattet.

Zauber Wirken

Ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Charakter noch mindestens die entsprechende Menge Mentalstresspool zur Verfügung hat.

Um einen Zauber zu wirken, wird eine Mysterien-Probe abgelegt. Ist der Wurf mindestens ein Erfolg, ist der Zauber erfolgreich. Das angegebene Mana wird dem Charakter abgezogen, unabhängig davon, ob der Zauber erfolgreich war oder nicht.

Der Schaden errechnet sich aus Attribut + Fertigkeit + Stärke für die Anzahl der Würfel und Attribut für die Würfel.

Misserfolg

Wenn der Zauber misslingt, wird auf die Zusatzeffekte Tabelle gewürfelt.

Kritischer Misserfolg

Wenn du einen Patzer würfelst, werden dich die schlimmen Dinge heimsuchen, die in der Patzertabelle beschrieben sind.

Schaden

Der Schaden wird wie beim Waffenkampf behandelt, jedoch ohne den Rüstungswert, es sei denn, es handelt sich um magische Rüstung.

Bei einem Feuerball mit drei Erfolgen wird 4 Schaden verursacht und dauert 1 Kampfrunden.

Heilung

Im Gegensatz zur normalen Heilung kann magische Heilung auch mittlere Folgen heilen, allerdings nur Wunden. Die Heilung entspricht den Treffern plus der Stärke des Zaubers. Auch magische Heilung benötigt Zeit, und zwar in Höhe der Erfolge in Minuten.

Materielle Komponenten

Magier benutzen oft Bücher und materielle Komponenten, um ihre Zauber zu unterstützen. Diese werden im Spiel als Sunts oder Schübe dargestellt. Ein Buch kann ein permanenter Aspekt deines Charakters sein oder ein Situationsaspekt, den du zuvor erschaffen hast. Materielle Komponenten sind normalerweise Schübe, da sie sich bei Gebrauch verbrauchen.

Fokus

Ein Fokus ist die einzige Möglichkeit, Magie zu speichern, man muss ihn nur berühren und die Kraft fließt einfach in ihn hinein. Es kann immer nur ein Fokus vorhanden sein und es kann nur Mana in Höhe des Mysterienwertes gespeichert werden. Dieser Vorgang dauert pro Mana eine Stunde.
Ein Fokus kann beliebig aussehen, besteht aber aus einem speziellen Material, das Magie speichern kann. Da dieses Material selten ist, kostet ein Fokus 5 Rohstoffpunkte.

Benutzen

Das Mana aus dem Fokus zu benutzen ist genauso einfach, wie es in den Fokus zu übertragen. Dazu muss er erneut berührt werden und kann dann für eine Aktion so viel Mana aus dem Fokus entnehmen, bis sein persönliches Maximum erreicht ist.

Magiekategorien

Um Magie wirken zu können, benötigt man einen Zauberspruch. Zum Beispiel: Ausgebildet in Elementarmagie oder Affinität für Elementarmagie könnte bedeuten, dass du Elementarmagie beherrschst.

Allgemeine Arten

  • Weiße Magie (Heilung, Verteidigung und Kommunikation)
  • Weissagung
  • Kampfmagie
  • Element
  • Transmutation
  • Beschwörungsmagie

Geächtete Arten

  • Schwarze Magie (Flüche, Gedankenkontrolle)
  • Gestaltwandel
  • Illusionsmagie
  • Nekromantie
  • Zeitmagie

Magische Gegenstände

Mit den Magieregeln ist es auch möglich, magische Gegenstände herzustellen.

Herstellung

Um einen Gegenstand herzustellen, benötigt man 2 Dinge: den Gegenstand und einen Zauberspruch. Um dem Gegenstand Magie zu verleihen, sprichst du den Zauber wie gewohnt und bindest ihn in den Gegenstand ein. Bestimme, welche Handlung den Zauber aktiviert. Diese Handlung kann komplex sein oder auch nur ein gesprochenes Wort.

Wie oft der Zauber angewendet werden kann, wird durch die Anzahl der Erfolge bestimmt. Die Manakosten entsprechen den Zauberkosten multipliziert mit der Anzahl der Anwendungen, begrenzt durch das vorhandene Mana des Zauberers.

Anwendung

Um einen magischen Gegenstand zu benutzen, muss man nur die beschriebene Handlung ausführen und der Zauber wird abgehandelt, als hätte ihn ein Zauberer gesprochen.

Um einen unbekannten magischen Gegenstand zu benutzen, muss eine Mysterien-Probe abgelegt werden, die mindestens dem Mysterienwert des Zauberers entsprechen muss.

Zauberbeispiele

Heilung

Der Zaubernde heilt den Verzauberten für Erfolge*2 Wunden.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Weiße Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Feuerball

Der Zaubernde schleudert einen Schädelgrößen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Schaden und versetzt alles Brennbare in den brennend Status.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Elementar Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 5
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Geist beschwören

Der Geist führt einen einfachen Dienst für seinen Meister aus, der Dienst kann aus max. Stärke Dingen bestehen. Der Geist ist nicht in der Lage einem Lebewesen oder Gegenstand direkt Schaden zuzufügen. Beispiele für Dienste sind das Überbringen von sehr kurzen Nachrichten (max. Erfolge Worte an eine Person, oder 1 Wort an insgesamt Erfolge Personen) oder das Sammeln von Äpfeln in Höhe der Erfolge.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Beschwörungsmagie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 15

Dornenspeer

Der Zauberer lässt auf einer vorher festgelegten, Stärke*2 Meter großen, runden Fläche Dornen aus dem Boden sprießen.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Elementar Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 20
  • Wirkungsbereich: Kreis
  • Aktionen: 1

Schutzaura

Der Zaubernde erschafft eine magische Schutzaura um sich herum. Die Aura strahlt von ihm ab und ist durch magische Handlungen zu erkennen. Sie ist für alle Wirkungsbereichen der Magie undurchdringlich, worunter auch magische Angriffe oder Verwandlungen fallen. Die Schutzaura kann Stärke*2 Wunden absorbieren, bevor sie in sich zusammenfällt. Der Zauber kann maximal 3 Minuten aufrechterhalten werden.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Weiße Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Taschendimension

Kann auf eine andere Dimension zugreifen, in der er alles Mögliche verstauen und wieder herholen kann.

Restriktionen: • Er muss Dinge berühren, die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum Charakter) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1-mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind

  • Zauberpunkte Kosten:
  • Magiekategorie: Raummagie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 15

Zusatzeffekte

  1. Kein weiterer Effekt
  2. Das Wirken des Zaubers löst ein Gewitter aus Amphibien aus, die in einem Umkreis von 10 Meter um den Zauberkundigen herum zu Boden regnen. Allen, die sich in diesem Bereich aufhalten, müssen eine Reaktions-Probe schaffen, sonst rutschen sie auf einem Frosch aus und stürzen zu Boden oder werden von besonders großen Lurchen getroffen und erleiden 1d3 Punkte Schaden.
  3. Ein nicht spürbarer, lautloser Wind lässt Haare und Kleidung des Magiers für [[1d10]] Minuten lang heftig flattern.
  4. Es regnet aus heiterem Himmel Asche auf den Zauberwirkenden herab, in einem Umkreis von 10 Meter erhalten alle einen Nachteil auf Sicht.
  5. Der Tastsinn des Magiers wird für [[1d10]] Stunden verbessert, er kann Vibrationen innerhalb eines 10 Meter Radius erspüren.
  6. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein Bart aus Federn.
  7. Der Magier kann für die nächste Minute nicht sprechen. Falls er es doch versucht, schweben rosa Bläschen aus seinem Mund.
  8. Nach dem Wirken des Zaubers, schreit der Magier für [[1d10]] Minuten, wenn er sprechen will.
  9. Es erscheint für [[1d10]] Minuten ein Spiegelbild von dem Magier und imitiert ihn.
  10. Der Magier ist [[1d10]] Minuten lang unsichtbar.
  11. Nach dem Zauber spricht der Zaubernde [[1d10]] Minuten lang eine ihm fremde Sprache (kann immer noch zaubern).
  12. Dem Magier fallen bis Mitternacht alle Haare aus.
  13. Die Augen des Magiers ändern permanent ihre Farbe. Ein Zauber wie "Fluch entfernen" kann diesen Effekt beenden.
  14. Eine Stunde lang fangen plötzlich alle Pflanzen, die größer als einen halben Meter sind und nicht zu den Gräsern gehören, an zu kichern und zittern dabei leicht, wenn sich ihnen der Magier auf weniger als drei Meter nähert.
  15. Ein Rattenschwarm erscheint neben dem Zauberwirkenden.
  16. In den nächsten [[1d10]] Minuten wachsen, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  17. In den nächsten [[1d10]] Minuten verdorren, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  18. Der Magier schwebt plötzlich in einem Meter Höhe über dem Boden. Wenn er es versucht, stellt er fest, dass er sich durch reine Willenskraft sogar langsam (halbe Schrittgeschwindigkeit) fortbewegen kann. Der Effekt bricht nach [[1d10*10]] Minuten abrupt ab.
  19. Der Magier zischt für den restlichen Tag bei jedem Wort das "s" wie eine Schlange.
  20. Die Nase des Magiers leuchtet für [[1d10]] Stunden rot.
  21. Ein magischer Gegenstand im Umkreis von 10 Metern verschwindet für [[1d10]] Stunden.
  22. Pilze sprießen in einem Radius von 5 Metern um den Magier und verschwinden nach [[1d10]] Minuten. Wenn einer der Pilze gegessen wird, muss eine Zähigkeits-Probe geschafft werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der Konsument [[1d4]] Schaden, bei Erfolg erhält er [[1d4]] Leben.
  23. Die Füße des Magiers sinken in den Boden und machen ihn für [[1d10]] Minuten unbeweglich. Dies hat keine Auswirkung, wenn der Magier beim Wirken des Zaubers nicht auf dem Boden steht.
  24. Es erscheint über dem Kopf des Magiers Wasser, das alle in einem 10 Meter Radius durchnässt.
  25. Der Zauberer ist 1d10 Minuten lang von einem schwachen, aber abstoßenden Geruch umgeben. Er erhält einen Nachteil auf alle Diplomatie-Proben.
  26. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis wächst [[1d10*5]] cm in die Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  27. In den nächsten [[1d10]] Stunden kann der Magier nicht lesen, da alle Buchstaben durcheinander erschienen.
  28. Der Magier kann [[1d10]] Stunden lang nur mit Tieren sprechen.
  29. Die Erscheinung des Magiers wirkt dreckig und bringt einen Nachteil auf Diplomatie-Proben, bis er sich reinigt.
  30. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis schrumpft [[1d10*5]] cm in der Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  31. Für die nächsten [[1d10]] Stunden wechselt eine zufällige Person in 10 Metern Umkreis das Geschlecht.
  32. Die Nase des Magiers läuft für die nächsten [[1d10]] Stunden ununterbrochen.
  33. Ein lebloses Objekt innerhalb von 10 Metern wird für [[1d10]] Tage zum Leben erweckt.
  34. Bis zum Ende des Tages wechselt der Hautton des Magiers alle 30 Minuten seine Farbe innerhalb des Regenbogenspektrums.
  35. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein drittes Auge auf der Stirn, er bekommt einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben.
  36. Der Magier wird [[1d10]] Meter vorwärts teleportiert. Er kann dadurch nicht in den Tod stürzen oder durch Mauern/undurchdringliche Objekte. Scheiben oder Gitter sind möglich.
  37. Eine zufällige Person in 10 Metern wird für [[1d10]] Stunden beschwipst.
  38. Eine für den Ort passende Kreatur erscheint und es wird [[1d10]] gewürfelt, um festzustellen, ob das Tier freundlich (gerade) oder aggressiv (ungerade) gegenüber dem Magier ist.
  39. Dem Magier wachsen für [[1d10]] Stunden Kiemen und er kann damit zusätzlich unter Wasser atmen.
  40. Bis zum Ende des Tages erscheint neben dem Magier ein Phantomross.
  41. Ein Regenbogen erscheint über dem Magier und begleitet ihn für die nächsten [[1d10]] Stunden, wobei er auf magische Weise seinem Schritt folgt.
  42. Der Körper des Magiers wird für [[1d10]] Stunden durchsichtig, aber seine Kleidung bleibt sichtbar.
  43. Eine unsichtbare Barriere entsteht um den Magier herum, die für [[1d10]] Minuten undurchdringlich ist.
  44. Der Magier wird von einem sanften, beruhigenden Glühen umhüllt, das [[1d10*10]] Minuten anhält und allen, die ihn sehen, ein Gefühl von Frieden vermittelt.
  45. Ein Schwarm leuchtender Schmetterlinge erscheint und begleitet den Magier für die nächsten [[1d10]] Stunden.
  46. Alle Uhren im Umkreis von 10 Metern bleiben für [[1d10]] Minuten stehen.
  47. Der Magier kann für die nächsten [[1d10]] Minuten durch feste Gegenstände sehen, als ob sie aus Glas wären.
  48. Ein Regenschauer aus kleinen, bunten Blütenblättern fällt über den Magier und seine Umgebung für [[1d10]] Minuten.
  49. Der Magier kann für [[1d10]] Stunden die Gefühle anderer Menschen spüren.
  50. Eine sanfte Melodie ertönt um den Magier herum und begleitet ihn für die nächsten [[1d10]] Minuten.
  51. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten fliegen, aber nur rückwärts.
  52. Ein lebendiger Schatten des Magiers tanzt unabhängig von ihm für die nächsten [[1d10]] Minuten.
  53. Ein schwacher Glanz umhüllt die Hände des Magiers, und er kann für [[1d10]] Minuten im Dunkeln sehen.
  54. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Wände hindurch hören.
  55. Ein unsichtbarer Diener erscheint und erfüllt den Magier für die nächsten [[1d10]] Minuten kleine Dienste.
  56. Der Magier wird für [[1d10]] Minuten von einer Aura des Schweigens umgeben, in der jeglicher Lärm erstickt wird.
  57. Ein Phantomstift erscheint, der für [[1d10]] Minuten schreibt, was der Magier denkt, ohne dass er ihn berührt.
  58. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit Objekten verschmelzen und durch sie hindurch gehen.
  59. Ein winziger, tanzender Geist erscheint und führt den Magier für die nächsten [[1d10]] Minuten in einem fröhlichen Tanz an.
  60. Ein Regenbogenstrahl schießt aus den Augen des Magiers und enthüllt für [[1d10]] Minuten unsichtbare Schätze oder magische Symbole in der Umgebung.
  61. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten jede Sprache verstehen, dafür nicht mehr sprechen.
  62. Ein leises Flüstern umgibt den Magier für [[1d10]] Minuten und gibt ihm einen Nachteil auf alle Wahrnehmungs-Proben.
  63. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Zeit hindurch sehen und vergangene Ereignisse in einem bestimmten Ort miterleben.
  64. Ein unsichtbarer Gefährte erscheint und gibt dem Magier für [[1d10]] Minuten Ratschläge.
  65. Die Kleidung des Magiers wird für [[1d10]] Minuten lebendig und formt sich nach seinen Wünschen.
  66. Ein Wirbelwind aus Blättern und Blumen umgibt den Magier und bietet ihm für [[1d10]] Minuten Schutz vor Geschossen.
  67. Die Schatten des Magiers dehnen sich für [[1d10]] Minuten in eine malerische Szenerie aus, die seine Geschichten visuell begleitet.
  68. Ein lebendiges Abbild des Magiers erscheint für [[1d10]] Minuten und wiederholt alles, was er sagt, mit einem Echo.
  69. Der Magier hinterlässt für [[1d10]] Minuten Schritte auf allen Oberflächen.
  70. Ein Glanz umhüllt den Magier, der für [[1d10]] Minuten eine angenehme Wärme verbreitet.
  71. Der Magier wird für [[1d10]] Minuten von einem schillernden Licht umgeben.
  72. Ein Lächeln erscheint auf dem Gesicht des Magiers und verbreitet gute Laune um ihn herum für [[1d10]] Minuten.
  73. Ein ständiger, angenehmer Duft begleitet den Magier für [[1d10]] Stunden, der seine Anziehungskraft erhöht.
  74. Ein magisches Hologramm projiziert Bilder der Gedanken des Magiers für [[1d10]] Minuten in die Luft.
  75. Die Haut des Magiers schimmert für [[1d10]] Stunden in den Farben des Regenbogens.
  76. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Wände sehen, aber nur durch solche, die aus Holz bestehen.
  77. Ein unsichtbarer Käfer schwirrt um den Magier herum und flüstert ihm für [[1d10]] Minuten kleine Geheimnisse zu.
  78. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten Geräusche imitieren, als kämen sie aus einer anderen Richtung.
  79. Ein Farbnebel umhüllt den Magier und ändert seine Kleidungsfarben für [[1d10]] Stunden.
  80. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit der Natur kommunizieren und einfache Anfragen an Pflanzen und Tiere stellen.
  81. Ein Miniatur-Regenschauer umgibt den Magier und erzeugt für [[1d10]] Minuten einen leichten Nieselregen um ihn herum.
  82. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten die Emotionen einer Person fühlen, indem er sie berührt.
  83. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit einer Stimme sprechen, die von einer mysteriösen Kraft getragen wird, die nur er hören kann.
  84. Ein magischer Schatten des Magiers tanzt für [[1d10]] Minuten unabhängig von ihm und spielt dabei mit Licht und Dunkelheit.
  85. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit Schatten interagieren, sie formen und manipulieren.
  86. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten flüstern und sicher sein, dass seine Worte nur von denjenigen gehört werden, die er adressiert.
  87. Ein lebendiger Regenschirm erscheint über dem Magier und schützt ihn für [[1d10]] Minuten vor Regen.
  88. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten schattenhafte Illusionen erschaffen, die sich auf den Boden oder Wände projizieren.
  89. Ein schimmernder Nebel umhüllt den Magier und gibt ihm für [[1d10]] Minuten einen Vorteil auf List-Proben und einen Nachteil auf alle Wahrnehmungs-Proben.
  90. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit seinem Schatten interagieren, um einfache Botschaften zu übermitteln.
  91. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch Berührung das Alter eines Gegenstands oder einer Person bestimmen.
  92. Ein leuchtendes Symbol erscheint auf der Stirn des Magiers und gibt ihm für [[1d10]] Minuten einen Vorteil auf Diplomatie.
  93. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten mit leblosen Objekten kommunizieren und einfache Antworten erhalten.
  94. Ein schimmernder Schleier umhüllt den Magier und verleiht ihm für [[1d10]] Minuten eine gespenstische Aura.
  95. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten durch die Augen eines Tieres in seiner Nähe sehen.
  96. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten das Gewicht von Objekten in seiner Nähe beeinflussen.
  97. Ein leises Kichern folgt dem Magier für [[1d10]] Minuten und verbreitet eine fröhliche Stimmung.
  98. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten leichte Objekte telekinetisch bewegen.
  99. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten einen unsichtbaren Pfad in die Schatten erschaffen und darauf gehen.
  100. Der Magier kann für [[1d10]] Minuten den Geruch von Dingen erschnuppern, die sich nicht in seiner Nähe befinden.

Patzertabelle

  1. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
  2. Nach dem nächsten Schlaf erwacht der Charakter als Angehöriger einer anderen, zufällig bestimmten Rasse mit zufälligem Geschlecht. Das geht [[1d10]] Male so. Nach dem nächsten Schlaf ist dann alles wieder so wie zuvor.
  3. Sie befinden sich eine Stunde lang im Zentrum einer Sphäre, die sämtliches Licht verschluckt.
  4. Alle Zauber der nächsten [[1d10]] Stunden verkehren sich in Gegenteil.
  5. Der Zauber beginnt erst [[1d10]] Minuten später am selben Ort.
  6. Eine schreckliche Vision von seinem eigenen Tod wird dem Magier gezeigt. Er bekommt einen Aspekt Angst vor xxx.
  7. Der Magier beginnt rapide zu altern, alle fünf Sekunden etwa um ein Jahr. Der Betroffene spürt davon nichts, solange er nicht in einen Spiegel blickt oder seine Hände betrachtet. Alle anderen sehen es aber sehr wohl. Überschreitet er das maximale Alter seiner Rasse, vertrocknet seine Haut und bekommt Risse. Dann fällt sie ab, löst sich auf, und zum Vorschein kommt der Zauberer, der so aussieht wie eh und je.
  8. Alle Speisen und Getränke innerhalb von 10 Metern Radius verderben.
  9. Ein pelziges, koboldartiges Wesen erscheint und tanzt und hüpft oder fliegt laut lachend [[1d10]] Minuten lang, um den Magier herum. Jeder Versuch, den Kobold zu fangen, zu vertreiben oder anzugreifen, endet als Patzer.
  10. Ein Feuerball explodiert neben dem Magier. Er und alle in einem 10 Meter Radius bekommen [[1d8]] Schaden oder halb so viel, wenn sie eine Reaktions-Probe schaffen.
  11. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
  12. Der Magier verliert bis zum Ende des Tages seine magische Kraft.
  13. Der Magier wird für die nächsten [[1d10]] Stunden aggressiv und streitlustig.
  14. Ein zufälliger Gegenstand wird "Lebendig" er kann per Gedankenübertragung sprechen.
  15. Der Zauber wiederholt sich [[1d4]] mal in Abständen von [[1d10*10]] Minuten. Das Ziel wird zufällig bestimmt.
  16. Aus dem Mund des Magiers schießt plötzlich eine dünne Zunge hervor, die so lang ist wie der Zauberer selbst, und schnappt nach einer echten oder imaginären Fliege, die genüsslich verzehrt wird. Der Magier nimmt dieses einmalige Verhalten zwar wahr, betrachtet es aber als für ihn ganz selbstverständlich und wird es, darauf angesprochen, auch als völlig normal abtun und sich wundern, was die anderen bloß so seltsam daran finden.
  17. Bis zum Ende des Tages trifft jeder Zauber ein zufälliges Ziel.
  18. Der Magier wird sofort ohnmächtig.
  19. Der Zauberer empfindet Kleidung plötzlich als sehr unangenehm, störend und auch als unanständig. Er wird sich weigern, jegliche Form davon zu tragen und zeigt sich dahingehend äußerst uneinsichtig. Im Gegenteil, er wird versuchen, auch anderen seine neue Philosophie nahezubringen, notfalls sehr nachdrücklich und tatkräftig. Seine eigene Kleidung wirft er weg und sieht nicht ein, sie weiterhin mitzunehmen. Er wird sogar versuchen, Kleidung, die gerade niemand trägt, zu vernichten. Hält mindestens zwei Tageseinheiten und endet nach der Rast.
  20. Der Zauber trifft die Gegenpartei der ursprünglich gewählten Zielgruppe, auf die der Zauber eigentlich gerichtet war oder einen Gegenstand (falls er auf einen solchen abzielte), bei dem man die Wirkung absolut nicht brauchen kann.
  21. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
  22. Ein handgroßer Engel und ein ebenso großer Teufel erscheinen mit einem Ploppen über dem Magier und diskutieren lautstark über dessen beabsichtigten Zauber, streiten über die moralischen Aspekte seiner Absicht, seine Art der Durchführung und warum es schiefging. Die Erscheinungen sind immateriell und ignorieren alles um sie herum, auch den Magier. Jeder Angriff geht wirkungslos durch sie hindurch. Nach etwa einer Minuten Streit geraten sie sich in die Haare, prügeln sich kurz und verschwinden dabei mit einem Ploppen.
  23. Bis zum Ende des Tages verwandelt sich der Magier in ein Stofftier. Er kann weder Sprechen noch sich bewegen.
  24. Es passiert scheinbar nichts, doch von der nächsten, halbwegs greifbaren Aussage, die der Magier macht, geht das genaue Gegenteil wie ein Wunsch in Erfüllung, falls dies nicht allzu mächtig ist.
  25. Der Magier vergisst permanent alles über eine Person in der Gruppe.
  26. Ein Riss im Kontinuum tut sich auf. Grüne Flammen versengen die Haare des Magiers, dann schließt sich der Riss. Glück gehabt, aber jeder im Umkreis von 2 Kilometern weiß nun, dass hier ein Zauberer ist.
  27. Ungebändigte Zauberenergie trifft irgendjemanden im Umkreis. Es kommt zu ungewollten Effekten (Helm permanent verschlossen, Unterhose wird heiß, Kleidung fällt ab, Verfärbungen, Verformungen, Lichteffekte etc.).
  28. [[1d10]] Tage findet der Zauberer alles um ihn herum furchtbar lustig.
  29. Alle innerhalb von 10 Metern erhalten einen Nachteil auf alle Angriffe bis zum Ende des Tages.
  30. Der Zauber wirkt nur für die Sinne des Zauberers, er bildet sich die Wirkung ein.
  31. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
  32. Alle Gedanken des Zauberers erscheinen [[1d10]] Stunden lang als bewegte Bilder über ihm und sind für jeden sichtbar.
  33. Die Umgebung erscheint plötzlich kontrastreicher und in verwirrenden Farben. Der Betrachter eines Objekts oder eines Wesens vermeint, dessen wahre Natur erkennen, einen Blick hinter die Realität erhaschen zu können, doch kurz bevor sich diese »Erkenntnis« richtig einstellt, ist alles vorbei.
  34. Ein schwarzer, gezackter Riss entsteht vor dem Zauberer in der Luft. Ein ([[1d4]] 1= Engel, 2=Avatar, 3=Teufel, 4= Dämon) schiebt seine Hände hindurch, weitet damit den Riss, streckt seinen Kopf mit Schultern heraus, fährt den Magier wütend mit »Du blödes A...loch!« an, und zieht den Riss von innen wieder zu, der daraufhin verschwindet.
  35. Die Luft vor dem Magier verzerrt das Licht wie Wellen in einem Teich. Heraus tritt ein muskulöser Dämon. Sein Oberkörper ist über und über tätowiert, seinen Kopf zieren ein kurzer Bart und ein an den Seiten angesetztes Widdergehörn. Er packt den verdutzten Magier im Genick, zieht ihn zu sich heran und stößt dann seine Stirn gegen die des Magiers. Der Magier muss ein normaler Zähigkeits-Probe ablegen. Misslingt er, geht er ohnmächtig zu Boden. Der Dämon stellt dann einen Fuß auf den Magier und löst sich mit einem triumphierenden Lachen wieder im Flimmern auf. Der Magier bleibt [[1d10]] Minuten bewusstlos. Gelingt die Probe, bekommt der Magier Kopfschmerzen, aber der Dämon klopft ihm anerkennend grinsend auf die Schulter und verschwindet dann.
  36. Der Magier ist plötzlich von [[1d10]] ca. 30 bis 50 cm großen, hässlichen, geflügelten Dämonen umgeben, die unentwegt brabbeln oder kichern und scheinbar einen Narren an ihm gefressen haben. Sie tun dem Zauberer nichts, piesacken oder necken ihn höchstens harmlos und seine Kameraden etwas heftiger, falls sie sich nähern. Natürlich kann man sich mit diesem Gefolge nirgendwo hin wagen. Pro Tag besteht eine Chance von 20 %, dass einer der Dämonen des Zauberers überdrüssig wird und verschwindet. Angegriffen (egal von wem) erweisen sich die Dämonen als flinke, zähe, mächtige und gemeine Gegner, auch gegenüber dem Magier selbst.
  37. Statt eines Zaubereffektes verwandelt sich das Gesicht über 5 Sekunden in eine grässliche, dämonische Fratze mit bösartig glühenden Augen und wieder zurück (keine Illusion), so als ob ein verwandelter Dämon kurz die Beherrschung verloren hätte. Der Zauber hat sonst keine schädlichen Nebenwirkungen, allerdings werden seine Kameraden, den Magier, der von dem ganzen Vorgang nichts bemerkt, in Zukunft wohl etwas seltsam ansehen.
  38. Ein großes, geflügeltes und mächtiges Wesen ([[1d4]] 1 = Dämon, 2 = Engel, 3 = Avatar, 4 = Teufel) erscheint vor dem Magier. Es hebt seinen Arm und zeigt mit ausgestrecktem Finger auf den Magier. Dann fängt es an zu lachen und sagt: »So geht das!« Jetzt wirkt es genau den Zauber, den der Magier beabsichtigt hatte. »So, hat er/sie gut aufgemerkt?« fragt es. Dann verpasst es dem Magier eine Kopfnuss, brummt verächtlich »Anfänger!« und verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz, der erst einmal alle für ein paar Sekunden blendet.
  39. Ein Kribbeln in den Beinen und ein Anflug von ärgerlicher Unruhe ist zu spüren, Gegenstände zittern und verändern kaum merklich ihre Position. Der Dramatik halber würfelt jeder eine Willenskraft-Probe, bei deren Gelingen oder Misslingen - nichts Besonderes geschieht.
  40. Der Magier hat für [[1d10]] Stunden einen Schluckauf, welcher das Zaubern verhindert.
  41. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muss der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen …
  42. Um den Magier herum erscheint ein brennender Kreis auf dem Boden, dessen Rand etwa einen halben Meter vom Körperrand des Zauberers entfernt ist. Die Flammen sind ca. 30 cm hoch und können andere brennbare Dinge entzünden. Der Magier kann den Kreis verlassen. Das Feuer (nur das des Kreises) erlischt von selbst nach etwa [[1d10*10]] Sekunden.
  43. Ein schrecklicher Dämon erscheint in einer stinkenden Schwefelwolke und dröhnt zum Magier: »Heute nicht, Meister, ich habe meinen freien Tag!« und verschwindet mit einem Donnerhall.
  44. Dem weit geöffneten Mund des Magiers entfährt plötzlich ein ungeheuer lang gezogenes und dröhnendes Rülpsen, der selbst einen Drachen beeindrucken würde. Zwei Sekunden später fällt ein toter Vogel vor die Füße des Magiers.
  45. Für [[1d10]] Stunden hält sich der Zauberer für ein bestimmtes Tier und benimmt sich auch so. Er kann weder Sprechen noch Sprache verstehen. Die Tierart kann die Spielleitung frei bestimmen oder sie mit einem [[1d10]] auswürfeln: 1 = Hund, 2 = Katze, 3 = Huhn/Hahn, 4 = Frosch, 5 = Schaf, 6 = Affe, 7 = Pferd, 8 = Känguru, 9 = Strauß, 10 = Ratte
  46. Es passiert scheinbar nichts, doch bewegt sich der Zauberer, so fliegt er meterweit durch die Luft. Er wiegt für [[1d10]] Stunden nämlich nur noch wenige Gramm, was durch einen fast adäquaten Levitationszauber verursacht wird.
  47. Ein Dämon erscheint und fordert als Entschädigung für seine Störung den mächtigsten Gegenstand des Zauberers, magische Energie in Form von einem Zauberslot, falls der Magier keinen Gegenstand besitzt - oder dessen Leben.
  48. Ein kleines Teufelchen erscheint. Es ist nur für den Magier zu sehen und zu hören und für die anderen unsichtbar (tatsächlich ist es bloß eine Projektion aus dem Unterbewusstsein des Magiers, was dieser aber nicht weiß). Es ärgert und nervt den Charakter und quasselt ihn so zu, dass er sich nicht mehr auf einen Zauber konzentrieren kann. Nach [[1d10]] Stunden verschwindet es.
  49. Der Magier verwandelt sich für [[1d10]] Stunden und nimmt das Aussehen des Zauberziels (Wesen oder Gegenstand) an. Er besitzt Größe, Gestalt und Konsistenz (Kohärenz bleibt bestehen) des Ziels und dessen körperliche Möglichkeiten, aber mit seinen eigenen Probenwerten. Besondere geistige oder übernatürliche Fähigkeiten werden nicht übernommen. Falls der Zauber auf den Magier selbst gerichtet war, ist nach Entscheidung der Spielleitung ein anderer Patzer auszuwürfeln oder der Magier verwandelt sich in das nächststehende Wesen.
  50. Dem sich leicht krümmenden Magier entfährt mit einem peitschenden Knall ein Blitz aus dem Hintern und zerstört irgendetwas möglichst Wertvolles oder Wichtiges (auch magisches) hinter ihm.

Konstruktionsregelwerk

Hier werden die einzelnen Konstruktionsarten erklärt.

Technik

Voraussetzung

Aspekt: z.B. Schmied Fertigkeit: Fachkenntnisse

Optional zum Sammeln: Aspekt: z.B. Bergmann Fertigkeit: Fachkenntnisse

Grundausstattung

  • Werkstatt z.B. Schmiede
  • Das Material, das verarbeitet werden soll, z.B. Eisenbarren

Allgemeines

Um einen Gegenstand (darunter fällt alles nachfolgende) herzustellen, benötigt man einige Zeit, eine Werkstatt, die erforderlichen Utensilien und das Material.

Material

Suchen

Zum Finden des Materials benötigt ihr eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs des Gegenstandes, sowie Rang des Gegenstandes in Stunden Zeit.

Kaufen

Die Kosten des Materials betragen den halben Rang des Gegenstandes in Ressourcen

Herstellen

Das Herstellen ist eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs des Gegenstandes. Außerdem benötigt es Rang in Stunden Zeit.

Für die Materialien eines Rangs 2 Gegenstandes werden entweder 1 Ressourcenpunkt benötigt oder eine Fachkenntnisse-Probe mit 2 Erfolgen und 2 Stunden Zeit.
Um diesen Gegenstand herzustellen, wird ebenfalls Fachkenntnisse-Probe mit 2 Erfolgen und 2 Stunden Zeit benötigt.

Bei einem Misserfolg gehen die Materialien verloren.

Schmieden

Der Rang beträgt den Preis des Gegenstandes.

Alchemie

Voraussetzung

Aspekt: Alchemist Fertigkeit: Fachkenntnisse

Optional zum Sammeln: Aspekt: Kräuterkundiger Fertigkeit: Fachkenntnisse

Grundausstattung

  • Kessel – Alchemiekessel
  • Feuerstelle (z.B. Lagerfeuer)
  • Kochlöffel – Holzlöffel
  • Behälter für:
    • Tränke: Glasphiolen
    • Elixiere: Ampullen
    • Medizin: Holztiegel

Allgemeines

Um eine Tinktur (darunter fällt alles nachfolgende) zu brauen, benötigt man einige Zeit, ein geeignetes Behältnis, diesen erforderlichen Utensilien und die Zutaten.

Zutaten

Suchen

Zum Finden der Zutaten benötigt ihr eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs der Tinktur, sowie Rang der Tinktur in Stunden Zeit.

Kaufen

Die Kosten der Zutaten betragen den halben Rang der Tinktur in Ressourcen

Brauen

Das Brauen ist eine Fachkenntnisse-Probe und ihr benötigt Erfolge in Höhe des Rangs der Tinktur. Außerdem benötigt es Rang in halbe Stunden.

Für eine Zutanten einer Rang 4 Tinktur werden entweder 2 Ressourcenpunkte benötigt oder eine Fachkenntnisse-Probe mit 4 Erfolgen und 4 Stunden Zeit.
Um diese Tinktur herzustellen, wird ebenfalls Fachkenntnisse-Probe mit 4 Erfolgen und 2 Stunden Zeit benötigt.

Bei einem Misserfolg gehen Pflanzen und Behälter verloren.

Tränke

Der Rang beträgt die Regeneration der Wunden.

Der Preis eines Trankes entspricht Rang x 2 Ressourcen

Stuntsbeispiele

Spieler

Im Folgenden findest du einige Beispiele für Stunts, die dein Charakter besitzen kann. Stunts sind üblicherweise an eine Fertigkeit gekoppelt. Du kannst auch Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut überlegen, ob das sinnvoll ist.

Ich bin immer der Erste!

Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln. Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.

Allzeit bereit

Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!

Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du auf die Fertigkeit Wahrnehmung einen Vorteil. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln.

Anrempeln und Zugreifen

Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um eine List-Probe als freie Aktion in einem Kampf durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.

Das ist die letzte Kugel!

Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem Vorteil ausführen und richteste doppelten Waffenschaden an. Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d. h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen.

Defensive Fahrweise

Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du eine Probe für eine Verfolgungsjagd durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um eine Stufe gesenkt.

Der Himmel ist meine Westentasche

Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Stufen erhöht.

Dickes Fell

Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.

Ringkämpfer

Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du erhälst einen Vorteil auf Nahkampf.

Fangen

Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).

Firmengewinne

Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Schicksal-Punkt aus, um deine Ressourcen-Fertigkeit temporär bis auf die maximale anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht.

Gefahrensinn

Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich Verteidigen.

Gute Kontakte

Du kannst einmal pro Sitzung einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden.

MacGyver

Du kannst in den unmöglichsten Situationen aus handelsüblichen Gegenständen etwas hilfreiches für dich oder deine Gruppe herstellen.

Hau-ruck-Reparatur

Voraussetzung: MacGyver

Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Schicksal-Punkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Handwerk-Probe durchführen (mit einer einfachen Schwierigkeit). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.

International

Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.

Keine Bewegung!

Jeder Charakter kann die Fertigkeit Diplomatie nutzen, doch wann immer du jemanden versuchst aufzuhalten klappt es immer. Wenn du einen Schicksal Punkt ausgibst kannst du dafür sorgen das ein Gegner in seiner Aktion inne hält und diese Kampfrunde aussetzt.

Leise

Mit deinem Talent Heimlichkeit kann auf andere anleiten, die sich in deiner Nähe befinden. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine List-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil.

Lippenlesen

Dein Charakter kann die Fertigkeit Wahrnehmung benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann.

Meister der Schlösser

Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösser öffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbrechen-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Schwierigkeitsstufe leichter knacken.

Menschenkenner

Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird. Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativ Reihenfolge, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann. Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativ Reihenfolge handelst.

Notausgang

Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen. Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine List-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Wahrnehmung-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.

Ort des Verbrechens

Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Wahrnehmung benutzt hast, kannst du eine neue Wahrnehmung-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat.

Ruhige Hand

Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt.

Sanitäter

Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Für einen Schicksalpunkt kannst du jeden verletzen Stabilisieren und am leben erhalten.

Schmutzige Tricks

Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Du erhältst einen Vorteil in einer Kampffertigkeit.

Schuss auf Distanz

Du kannst weiter schießen als jeder andere Schütze, warum auch immer. In deinen ruhigen Händen wird jeder Reichweitenschwierigkeit um eins reduziert.

Sechster Sinn

Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Normalerweise musst du eine Wahrnehmung-Probe machen um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen.

Worte im Wind

Voraussetzung: Sechster Sinn Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen. Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe durchführen, um aus den magischen Mustern ein Omen zu lesen. Der SL entscheidet anhand des Ergebnisses der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.

Schnell wie der Wind

Du kannst einmal pro Sitzung einfach da auftauchen, wo du möchte. Dieser Ort muss zu Fuß erreichbar sein können.

Spezialfahrzeug

Du besitzt ein spezielles Fahrzeug abseits deiner Ressourcen-Fertigkeit. Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug 2 Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Schicksal-Punkt ausgeben um diese zu aktivieren (wie einen Ölspur oder Krähenfusstreuer).

Spinnenmensch

Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z. B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du keinen Malus auf Bewegungs-Proben. Wenn du zusätzlich einen Schicksal-Punkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.

Sprachbegabt

Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Fachkenntnisse-Fertigkeit, bei entsprechender Kompetenz. Mit dem Stunt kann dein Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen.

Unterschwellige Drohung

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist. Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Diplomatie immer benutzen.

Wandelnde Bibliothek

Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Fachkenntnisse-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Fachkenntnisse-Probe beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.

Großtat

Du kannst die Schwierigkeit deiner Probe erhöhen um eine Großtat zu vollbringen. Du kannst dadurch filmreife Aktionen ausführen. Du könntest z.B. über einen Kronleuchter zu deinem Widersacher schwingst oder an einem Wandteppich heruntergleiten lassen um ihm zu begegnet. Bei erfolgreicher Großtat gewährt dir die Spielleitung boni auf deine Aktionen.

Gelegenheitsangriff

Einmal pro Kampfrunde kann der Charakter als Reaktion einen Angriff gegen einen Gegner ausführen, der den Wirkungsbereich seiner Nahkampfwaffe durch Bewegung verlässt. Diese Aktion erfordert keine zusätzliche Aktion.

Schmerz ignorieren

Einmal pro Kampf kann der Charakter auf Resistenz würfeln. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion vollständig verhindert. Diese Aktion erfordert keine zusätzliche Aktion.

Arkane Erholung

Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Ruhephase deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Mana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.

Würfle auf deinen Magiekunde-Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Mana auf.

Looter

Bei einem Untersuchenwurf kann der Charakter durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.

Besondere Wachsamkeit

Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine zusätzliche Aktion, die jedoch nur für Reaktionen verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist, ersetzen seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.

Gut ausgerüstet

Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu mutzt ihr einen Schicksalspunkt und wirft einen W10:

  • 1-4: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden.
  • 5-9: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden.
  • 10: Der Charakter konnte genau den gewünschten Gegenstand im Gepäck finden.

Bauernfänger

Der Charakter kann eine Person in Sicht dazu bringen, einen seiner Wiederholungswürfe auf einen gerade geworfenen Wurf anzuwenden.

Ein Waschbär könnte List besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.

Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine Vorteil auf Bewegungs-Proben.

Gefährten

Besondere Bewegung

Wenn du dich auf besondere Art und Weise bewegst (besonderes Fahrzeug, Teletortation, Fliegen), dann hat auch dein Gefährte die Möglichkeit, sich auf diese Art und Weise fortzubewegen. Wenn du dich ganz normal bewegst, braucht dein Gefährte diese Erweiterung nicht.

Kompetent

Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte geben.

Kontakt

Der Gefährte kann dich immer erreichen (und du ihn), selbst unter außergewöhnlichen Umständen. Vielleicht habt ihr eine übersinnliche Verbindung, oder er hat einen Sender in seinem Körper implantiert. Bei Tiergefährten sind es nur Sinneseindrücke.

Rufen

Du kannst deinen Gefährten zu dir rufen, egal, wo du gerade bist. Normalerweise braucht er ein paar Minute, bis er bei dir ist, aber du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, damit er dich innerhalb einer Runde erreicht. Wenn du Ausgeschaltet wirst, verschwindet oder flieht dein Gefährte.

Unabhängig

Nur für Gefährten

Der Gefährte kann unabhängig von dir handeln, ohne dass du einen Schicksal-Punkt ausgeben musst. Außerdem kann er auf eure Schicksals-Punkte zugreifen und bis zu zwei deiner Aspekte einsetzen, wenn sie auch für ihn relevant sind.

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## LOGS ##
access_log off;
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