Zauberbeispiele

Heilung

Der Zaubernde heilt den Verzauberten für Erfolge*2 Wunden.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Weiße Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Feuerball

Der Zaubernde schleudert einen Schädelgrößen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Schaden und versetzt alles Brennbare in den brennend Status.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Elementar Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 5
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Geist beschwören

Der Geist führt einen einfachen Dienst für seinen Meister aus, der Dienst kann aus max. Stärke Dingen bestehen. Der Geist ist nicht in der Lage einem Lebewesen oder Gegenstand direkt Schaden zuzufügen. Beispiele für Dienste sind das Überbringen von sehr kurzen Nachrichten (max. Erfolge Worte an eine Person, oder 1 Wort an insgesamt Erfolge Personen) oder das Sammeln von Äpfeln in Höhe der Erfolge.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Beschwörungsmagie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 15

Dornenspeer

Der Zauberer lässt auf einer vorher festgelegten, Stärke*2 Meter großen, runden Fläche Dornen aus dem Boden sprießen.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Elementar Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 20
  • Wirkungsbereich: Kreis
  • Aktionen: 1

Schutzaura

Der Zaubernde erschafft eine magische Schutzaura um sich herum. Die Aura strahlt von ihm ab und ist durch magische Handlungen zu erkennen. Sie ist für alle Wirkungsbereichen der Magie undurchdringlich, worunter auch magische Angriffe oder Verwandlungen fallen. Die Schutzaura kann Stärke*2 Wunden absorbieren, bevor sie in sich zusammenfällt. Der Zauber kann maximal 3 Minuten aufrechterhalten werden.

  • Zauberpunkte Kosten: 5
  • Magiekategorie: Weiße Magie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 1

Taschendimension

Kann auf eine andere Dimension zugreifen, in der er alles Mögliche verstauen und wieder herholen kann.

Restriktionen: • Er muss Dinge berühren, die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum Charakter) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1-mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind

  • Zauberpunkte Kosten:
  • Magiekategorie: Raummagie
  • Zauberpunkte: 1
  • Stärke: 1
  • Reichweite: 0
  • Wirkungsbereich: -
  • Aktionen: 15